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畅谈全新角色和追加要素的魅力!《血咒之城:月之诅咒 2》三名关键人物专访

2020-7-7 11:30| 发布者: admin| 查看: 993| 评论: 0|来自: 4gamer.net

摘要: 《月之诅咒2》是一款以 8 位元风格画面与音乐作为最大特色的闯关型 2D 动作游戏。
Inti Creates 日前宣布预定在 2020 年 7 月 10 日推出《血咒之城:月之诅咒 2(Bloodstained: Curse of the Moon 2)》(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch,以下简称为《月之诅咒 2》),本作是在 2018 年 5 月发售的《血咒之城:月之诅咒》(PC / PS4 / Xbox One / Nintendo Switch / PS Vita / 3DS。以下简称为《月之诅咒》)的续篇作品,是一款以 8 位元风格画面与音乐作为最大特色的闯关型 2D 动作游戏。

这次针对在 Bitsummit 活动(于 6 月 27、28 日举办)上发表的游戏情报,本作制作人 Inti Creates 会津卓也社长与宫泽扩希总监,以及负责监修世界观与游戏制作的游戏创作者五十岚孝司接受了媒体联合专访,以下就要为大家带来专访报导。

左起为:五十岚孝司、会津卓也、宫泽扩希

剧情接续在《月之诅咒》中 斩月没有杀害任何一个伙伴的结局
 
媒体:在「NEW GAME+ EXPO」活动中,《月之诅咒 2》发表时的玩家反应十分热烈。甚至可以看到有些《血咒之城》系列作的玩家,误以为是在 2019 年时发售的《血咒之城:暗夜仪式》(以下简称为《暗夜仪式》)的续篇作品。

五十岚孝司(以下简称为五十岚):我在这边重新说明一下,《月之诅咒 2》的前作《月之诅咒》,是作为《暗夜仪式》在募资网站上募集开发资金时的一项金额达成报酬。但后来因为《暗夜仪式》发售时间延期,结果变成《月之诅咒》还比较早推出,因此可能让部份玩家搞不清楚是怎么一回事。

因为《月之诅咒》在发售之后的反应很好,所以我才会和 Inti Creates 商量说既然如此的话,要不要趁这个机会推出续作呢。
 
媒体:《月之诅咒》是《暗夜仪式》的外传作品对吧。
 
五十岚:就是如此,虽然使用同一个世界观,不过大家可以想成两边的故事是在不同次元里独自发展。
 
会津卓也(以下简称为会津):五十岚制作人有很仔细设定《月之诅咒》之于身为本传的《暗夜仪式》,是处在怎么样的定位上。只是如果把这些设定通通公开的话,就变成让玩过游戏的玩家没有能够自己去想象的空间。所以才会使用「《月之诅咒》是《暗夜仪式》外传」这样子的表现方法。
 
五十岚:意思就是《暗夜仪式》和《月之诅咒》在设定上有互相连结,但要说到是哪边有连结呢?就请大家自行想象吧。
 
媒体:那么《月之诅咒 2》的故事,和《月之诅咒》又是如何连结起来的呢?
 
五十岚:在《月之诅咒》迎来结局之后,又出现了魔塔这玩意。斩月在接获多明妮克(ドミニク)的报告之后,便和她一同前往魔塔。

媒体:《月之诅咒》采用多重结局系统,所以故事是接在哪一个结局后面呢?
 
宫泽扩希(以下简称为宫泽):这就很单纯是接在打倒坏蛋之后圆满收场的结局之后。
 
五十岚:就是没有杀任何一个伙伴的结局。
 
媒体:游戏里还有个很神秘的结局呢。
 
宫泽:那个结局就请忘了它吧(笑),只是开开玩笑。
 
会津:宫泽总统很有玩心,经常会想要表现出角色也有调皮的一面,所以打算要加入很多有趣的要素,但全部都在五十岚制作人检查时被打枪(笑)。
 
五十岚:但其实也有些设计保留下来了哦。
 
媒体:附带一提在这次的故事中,是不是也会有斩月杀害特定角色后可以进入的分岐呢?
 
会津:这次就没有这种设计。
 
宫泽:因为是续作啊,所以斩月也精神层面上也有获得成长。
 
媒体:毕竟是接在前作当中没有杀害任何人的结局后面啊。
 
会津:就是啊,我们觉得这样解释会比较自然。
 
可以前往应该还不能去的地点!无视规则的双人游戏非常有趣
 
媒体:接下来想要请教《月之诅咒 2》作为一款游戏,和前作相比之下有哪些进化之处。其实先前已经玩过游戏第一关(※)了,但感觉起来并没有什么明显的变化。
 
※ 为取材参考用而提供的 α 版游戏

会津:从大前提来说的话,《月之诅咒 2》是《月之诅咒》的正统进化作品,游戏中登场的头目都不一样,也使用全新的剧本……以上这些是最基本的条件。只不过光是这样并没办法说是一款新作,所以还追加了一些让游戏有更多变化的要素。
 
宫泽:因为第一关也身兼扮演教学模式的任务,就算情节并不一样,但是玩家需要的是能够复习前作的内容。另外我们还想要表现出,大家熟知的斩月回来了这件事情。

因为从第二关之后,关卡设计就会要求玩家必须活用新角色的特性,所以玩起来应该会很不一样才对。
 
媒体:从角色介绍来看,的确是有一些前作没有的攻击手段呢。
 
宫泽:我们在这次的新伙伴身上,加入了比前作伙伴还要多的元素,所以能做到的事情也变多了。
 
会津:这次加入的新伙伴每一个人都有很突出的特色,另外在「BitSummit Gaiden」也有发表,因为前作伙伴也会前来会合,所以本作将会是一款最多有七个角色可以切换游玩的游戏,我想玩法的变化应该可以说是很多变吧。
 
宫泽:因为总共有七个伙伴,要如何让每个人的特色都有不同,实在是令人很为难……
 
会津:而且因为角色增加到七个人,剧本份量也随之增加。本作和前作一样,是一款能让玩家不断重覆游玩的游戏,在这方面也实在是辛苦五十岚制作人了。
 
五十岚:这次的份量真的是很多啊,我一开始还听说剧本份量和前作差不多,结果资料实际送来时却多得不得了,当时让我很担心来不来得及一一看完……

而且这一次每一轮游戏,都会让情节出现一定程度的变化,应该是比前作更有重覆游玩的价值才对。
 
媒体:听起来象是指故事是由复数不同章节所构成耶。
 
会津:在通关第一章之后会进入第二章,第二章通关后进入第三章,可以游玩的章节会持续增加,而在最后会成为一个很有份量的故事。
 
媒体:在「BitSummit Gaiden」还有发表这次「可以双人游戏」对吗?
 
会津:双人游戏站在我们的角度来看,是这次最有趣的要素。基本上是在同一台主机上使用两只游戏控制器来游玩的当地多人游戏,不过 PS4 主机有远端分享的功能, Steam 也有「Remote Play Together」,另外 NS 主机则是可以分享游玩。

也就是说透过现在的硬件性能变化,不管是透过网络甚至是出门在外都可以享受到多人游戏的乐趣。那在游戏中加入多人模式应该就更有意义才对,于是宫泽总监就提出相关的提案。在实际使用 PS4 版游戏测试后,发现比想象中还要有趣。

宫泽:这就是所谓发生化学反应了吧,在双人游戏当中,玩家可以互相干涉对方使用的角色,也就是说可以站在对方头上之类的,这样子就可以抵达原本应该还不能去的地方。

比如说在攻略某个关卡时,会碰上「要有能够跳得比这边还要高的伙伴才能抵达」的地方,但是在双人模式下就可以直接抵达。这样子的话会让游戏内很多设计都被玩家打破,不过我们是想说「算了没差」。
 
所有人:(笑)
 
宫泽:因为不特别去对这种地方加以限制的话,应该就能让玩家享受到「现在正在做原本不能做的事情」的快感。
 
会津:这次我们碰上如果玩家这样做的话应该会让游戏平衡被打乱的地方,也不会去特别修正调整。如果有什么「试试看搞不好行得通」的想法,就请大家尽量尝试。甚至有个应该只能在特定时机能够打中的魔王,都有办法随时打个痛快哦。
 
宫泽:我现在就很想要看看双人游戏的 RTA(※) 影片了呢。
 
※ 真人快速通关,测量特定开始地点到结束地点的实际时间(并非游戏内显示时间),尽可能缩短时间互相竞劲的玩法。
 
会津:要请大家找齐两个 RTA 高手,尽量来挑战这种玩法。
 
五十岚:因为是通关型的游戏,所以才可以做到这样。如果是探索型游戏的话,一定会碰上「要是在这时就可以走进这条路线,那游戏一定会完全崩溃」的部份,但因为是通关型游戏,就算有什么原本不想让玩家抵达的地方存在,反正只要最后能打倒头目就行了。我觉得让双人游戏可以无视规则,是一个很好的点子。
 
媒体:这也就是说即使让玩家进入不想给他进去的地方,也不会让故事发展出现矛盾对吧。
 
会津:的确是这样没错,因为故事是在关卡与关卡之间发展,分岐也是由通关时有没有满足特定条件,来决定接下来会走上哪一个分岐。
 
媒体:反过来说会不会有一定要靠双人游戏才能够抵达的地方呢?
 
会津:基本上没有,但是有些在单人游戏中很难抵达的地方,只要靠双人游戏就可以很轻松地前往。
 
媒体:可是让玩家不管是哪边都有办法抵达,这样会不会造成游戏系统出错啊?
 
会津:在游戏内可以抵达的地方,原本就是能够依靠特定手段前往之处,所以基本上应该是没有问题啦。当然也可能会因为我们测试不足,而出现「只要这样做就会让游戏执行变得很奇怪」的案例也说不定……
 
宫泽:我们不管是对哪一条路线,都有尽可能测试过每一种不同的情况,所以我想应该是不会这样啦。
 
媒体:那在双人游戏时,是不是可以让两名玩家同时使用同一个角色呢?
 
宫泽:只有斩月准备了蓝色的所谓 2P 色斩月,除此之外的角色都没办法同时使用。
 
会泽:其实宫泽总监原本还说想要帮这个蓝色的斩月加入角色设定,只不遇五十岚制作人就……
 
五十岚:当然是打枪了(笑),没有这个人存在啊。
 
会津:因为斩月是个孤傲的剑士。
 
宫泽:所以就是个只存在于游戏中的后设性存在。
 
会津:而且还刻意用比较阴暗的蓝色,让他在画面上看起来不知道到底存不存在,可以说是影子角色吧。
 
媒体:双人游戏还有什么不同的特征吗?
 
会津:双人游戏最大的优势,就是有一边落后的时候,会直接传送到走在前面的角色身边。比如说其中一个玩家操作的角色已经走进门里或是爬上楼梯要切换到下一个画面时,不管另一个玩家人在哪里,都会直接跳过路程一起切换。

另外还准备了只要按一个按钮就可以传送到伙伴身为的功能,在这游戏有时会碰上起跳时就知道会掉下去的情况对吧,这时就可以透过传送到伙伴身边来避免角色摔死。
 
特色独特不会输给前作角色的三名全新伙伴
 
媒体:是不是可以谈谈新伙伴的特征呢?
 
五十岚:那首先就来谈谈多明妮克吧。

媒体:如果是有玩过《暗夜仪式》的玩家,应该会对多明妮克成为玩家可用角色感到很吃惊吧。
 
五十岚:这次的多明妮克并不是站在「那一边」哦,这个角色设定实在不是很好解释。
 
宫泽:就我个人来说,倒是希望玩家在玩游戏时会觉得她是「那一边」的角色,在角色解释上也强调是位「神秘的驱魔人」啊。
 
五十岚:这次的多明妮克,武器设计也是完全不同。她在魔塔出现后前来报告,然后就和斩月一起出发讨伐恶魔。
 
会津:多明妮克的角色造型会有所改变,是因为在《暗夜仪式》中那种以黑色为主的服装,很难用 8 位元风格的点阵图片表现出来。
 
五十岚:就角色性能来说,首先要提到她极高的跳跃力。另外作为主要武器的长枪性能也很优秀,不管是朝上还是朝下都能发动攻击。而最富特色的一点,就是当作辅助武器的恢复。只要使用辅助武器,就可以单纯恢复体力,甚至是办到大家期待很久的复活死者。
 
宫泽:在凑齐七个伙伴之后的游戏过程中,复活真的是很强势的能力。

会津:因为多明妮克以外的六个人都会复活啊。
 
五十岚:而且还可以恢复部份体力,所以也是最不能在一开始就死亡的角色。
 
媒体:在使用时要特别小心呢。
 
五十岚:因为一个不小心的话,就没办法复活了啊。
 
会津:但是因为可以跳得特别高,而且攻击范围又广,所以也常常会碰到想要换上来使用的局面。
 
五十岚:但也因为体力较低,如果真的太常换上来用的话,就很容易陷入危机呢。甚至常常会碰上一回过神来,才发现只有多明妮克已经死了的情况(笑)。
 
媒体:那接着想要请教关于罗伯特(ロバート)的特色。

宫泽:为了不要和前作的伙伴角色重覆,但同时又得要在强度上不会被比下去,那就只能靠飞行道具了吧。所以才会选择枪手,由于时代是十八世纪,所以主要武器就设定为火枪,又因为是个枪手,所以可以联想到是个退役士兵的设定。

因为其他伙伴都是用长剑或长枪来攻击,只有他一个人使用枪械的话,在强度上可能会太过压倒性,所以认为不把体力设比较低的话不行。但明明是退役军人体力却较低又很奇怪,最后才会想出因为和其他伙伴不同没有驱魔能力,所以没办法承受敌人的攻击这种设定。
 
五十岚:也就是所谓的「恶魔耐性」比较低。
 
宫泽:就个性上来说,一开始可能会觉得他很讨人厌,但只要慢慢了解他,最后应该就会喜欢上他才对。
 
会津:辅助武器用起来也很方便,有高威力型、长射程型,还有可以向斜上方发射的武器。在想要和敌人硬拚时会想要换上来使用,但又因为体力很低,常常两三下就死掉。
 
宫泽:大部份时候第一个死掉的伙伴应该都是罗伯特吧,在罗伯特死后,原本能用远距离射击打倒的敌人就会变得根本无法解决,让游戏难度突然提升,最后导致战况完全崩溃。

媒体:在这类动作游戏里,通常攻击就是远距离攻击的角色很少见呢。
 
会津:但因为是用火枪,所以没有办法连射。时间拖太久让敌人变多的话,就会因为无法全部解决使敌人贴近,最后就因此受到损伤。
 
宫泽:对于会一直上下波形移动的角色也不容易打中。
 
会津:这角色还可以踢墙,只要靠蹬墙跳就能跳到比较高的地方。加上之后会介绍的小八(ハチ)可以悬浮移动,所以先靠罗伯特爬上高处之后再切换成小八,就可以保持在非常高的高度上平行移动了。
 
媒体:那最后来谈谈小八吧。

会津:小八虽然长成这样,但其实是一只柯基犬。因为以前有救命之恩,所以跟在斩月身后移动,但却在途中被邪恶的鍊金术师捉到,于是被当作魔导机甲的生体单元来使用。虽然是题外话,但因为在游戏里切换角色时使用的图示是柯基犬造型,所以在「NEW GAME+ EXPO」上发表时就被人特别剪出来说「有只狗!」,然后就在网络上传开了。

而且这次在关卡间的剧情演示里,有一段伙伴们围着营火谈笑的场面,这时就可以看到小八从魔导机甲里跳出来四处奔跑的模样,我想应该是很多人会喜欢的角色吧。
 
媒体:小八不是个没办法离开魔导机甲的角色吗?
 
五十岚:因为要维持生命的关系,所以设定上不能从魔导机甲里面离开太久。
 
宫泽:在游戏里虽然没有特别说明,但我想玩家应该自然而然会感觉到吧。
 
会津:就角色性能来说,如同刚才提到的一样,小八可以施展出悬浮移动。另外还可以靠越野步伐破坏其他伙伴踏上去会受伤的尖刺。而且辅助武器的效果是只要持续消秏武器点数就可以保持无敌状态,只要武器点数还没用完就会保持无敌,所以可以正面和头目敌人硬拚。

老实说,小八在游戏中是个强角,其实应该要再弱化一点会比较好。可是团队里所有成员,只要听到宫泽提这件事,就会露出很不高兴的表情(笑)。

宫泽:会和我说「没有小八的话我就破不了关了!」(笑)。
 
会津:还有「大家都喜欢这个角色,有什么不好的!」(笑)
 
宫泽:实际上在限制不要切换角色的游戏过程当中,使用小八的话就完全不成问题,真的是一个很强悍的角色。
 
媒体:那前作中的三名伙伴,在本作有没有什么变化呢?
 
五十岚:整体来说都有获得强化。
 
会津:特别是阿尔弗雷德(アルフレッド),因为同样是攻击型角色的罗伯特很强,如果强度和前作一样的话会被比下去,所以在这次就有很大幅度的强化。

阿尔弗雷德,图片出自前作《血咒之城:月之诅咒》

宫泽:以细节来说,阿尔弗雷德在前作中是把敌人冻起来再攻击的连段最强。但因为这样被设定为最强鍊金术的「电流光束(ヴォルティックレイ)」就变得没什么存在感,这点相当失败。所以这次就把电流光束设计成很强悍的招式。
 
会津:在某关里甚至可以瞬杀敌人呢。
 
宫泽:强度差不多是只要还有武器点数,就可以瞬间解决敌人。另外就是分身这个鍊金术,在前作其实是故意设计成不中用的辅助武器,不过这次也经过强度,变成颇强悍的招式。
 
会津:另外两个伙伴也有强化,象是吉贝尔(ジーベル)用起来方便好上手,或是米丽亚姆(ミリアム)用起来令人放心的特色都有保留下来,同时加以强化。

各路线都有七个角色分别能活跃的场面
 
媒体:难度是否和前作一样有分为「老练风格(ベテランスタイル)」和「休闲风格(カジュアルスタイル)」这两个不同种类呢?
 
宫泽:休闲难度除了和前作一样没有剩余生命的限制,承受伤害时不会被击退外,还加入在移动房间等切换地图时油灯会复活的要素。所以简单到可能会让人觉得「这是不是太作弊了啊?」的程度。

反过来说老练难度则是比前作还要困难一些,在切换地图时变成敌人会复活。
 
会津:我们都有观赏大家在网络上投稿的前作游戏影片或是直播,从中获得很多不同的意见。其中有些让人恍然大悟,也有一些看到会让人心痛的意见,但我们通通都当作是一种反馈,在开发《月之诅咒 2》和调整难度时加以参考。
 
媒体:有什么具体的例子吗?
 
宫泽:比如说在其他所有伙伴全数死亡,只剩下阿尔弗雷德的时候,就会有很多玩家觉得已经玩不下去,干脆就自杀以便重头来过。但站在我们这些开发者的立场上,其实是希望玩家能用剩下来的伙伴好好努力,从中发现到过去都没有注意的伙伴有什么优点。不过这次我们选择更贴近玩家的想法,加入「放弃游戏重新来过」,也就是所谓的全灭指令。
 
会津:这是一个很重大的变更。
 
媒体:那老练和休闲难度的结局会不会有什么不同之处呢?
 
宫泽:游戏结局并不会因为难度而改变。
 
会津:如果是喜欢高难度游戏的玩家,推荐一定要使用老练难度来进行游戏。实际上我们在开发游戏时,也是以老练难度作为游戏的基本难度,不过这种老游戏风格的高难度设计,对现代玩家来说应该有不少人会觉得「也太难了吧!」,所以才另外准备了休闲难度。

我自己也有碰过在透过各种管道去游玩老游戏时,觉得「奇怪了,我以前玩起来应该是更流畅才对啊……」的情况。
 
媒体:在实际游玩过后感觉到配乐相当不错,是不是请著名音乐家编写的呢?
 
会津:是有一部份外包给公司之外的人处理,但基本上大部份都是由公司内部的音效团队制作。在前作当中有使用部份《暗夜仪式》的配乐,不过这次则是全部使用新曲。
 
宫泽:我也有听说这次的音效制作人,对于游戏配乐十分讲究。
 
会津:据说比起实际采用的曲目,被剔除掉的曲目数量还比较多呢。
 
宫泽:被剔除掉的曲目里面,其实有些我个人很喜欢的曲子……
 
媒体:不管是前作还是本作《月之诅咒 2》,包含音效在内都能让人感到全方面就 8 位元风格这种表现手法来说的完成度都很高,想要请教在开发游戏时有特别讲究什么部份吗?
 
会津:应该要算是在视觉表现上面吧,我们负责背景和角色的成员都特别讲究。比如说以前的主机没办法使用淡入/淡出这种功能,只好使用名为色板切换的表现手法。象是红白机就会从色板中选择特定的模式,使用「像这样一点一点让蓝色调变得更加阴暗,看起来就象是淡出的效果」这种方法。所以在开发游戏时就不会去使用现在可以完美重现出来的淡入/淡出效果,反而是刻意重现以前的做法,当然颜色也是用红白机实际可用的颜色。

关于角色中使用的循环动画,这点我们当然也是尽可能忠实重现出红白机时代的风格,只不过在背景部份因为不得不使用更多种颜色,所以是红白机无法实际制作出来的画面。


宫泽:其实角色也比红白机多用一种颜色。
 
媒体:五十岚制作人对于前作和《月之诅咒 2》的画面风格有什么感想吗?
 
五十岚:我是感到很佩服,看起来真的很有红白机的感觉,但其实多用了一种颜色,色板数也稍微多一些,在尽可能要使用相同颜色来上色的表现上做得很完善。

看起来虽然很有红白机感,但实际上和以前的红白机游戏来拿比较,就会发现画面漂亮很多。我想这应该是因为有所谓的回忆补正,所以完全照旧的话,对现在的玩家来说会很难接受吧。
 
会津:老实说游戏的画面水平大概是和 MEGA DRIVE 差不多等级,以红白机可以显示的动画张数最大值和 VRAM 容量来说,根本没办法做出这款游戏。必须要有比超级任天堂还高的 VRAM 容量才行,所以最少也必须要有 MEGA DRIVE 等级的画面水平。
 
宫泽:在团队之内,也是事先决定好「这个可以用」、「这个不能用」这样的规则来开发。就算是对于「这个在红白机上应该办不到吧」的部份,也是依照「可以做到这样为止」的统一规则下去处理。
 
会津:明明就有明确规则存在,但宫泽总监老是会讲「做得更华丽一点吧!」之类的发言(笑)。就算对他说「这样做的话看起来就没有 8 位元感啦」,他也会回说「华丽比较重要啊」。
 
媒体:那可以请教在开发过程中费最多工夫的地方吗?
 
宫泽:因为本作是一款要在七名伙伴之间互相切换来闯关的游戏,关卡设计真的是花费我们很多心思。就象是前作采用的「恶梦」模式一样,在可以前往新地点的路线上,就得要设计出能让新伙伴活跃的敌人配置或是机关。在前作当中就算是走进之前没有走过的路线,也只是会让人感觉到「是第一次来的路线」而已,不过这次有多少加入一些奖励。
 
媒体:要为七名角色分别准备能活跃的场面,的确是光想就让人觉得很辛苦呢。
 
宫泽:我们很讲究要把每个路线,都设计到使用特定角色就可以完美攻略。所以开发过程中,一直在思考象是「在这个时机还没办法把这个角色带到这条路线上,只不过将来应该就会带过来」之类的事情。但是依照玩家的方针不同,可能也会出现一直到全破为止,都没有带着这个角色来走这条路线的情况吧。
 
媒体:这就要请玩家尽可能多多尝试了。
 
宫泽:我想在游戏中应该会有很多「从来没想到使用这个角色,就可以用最短时间突破这条路线」之类的发现哦。
 
会津:另外就是要再提一次,因为开发时间并不长,所以这次真的很勉强五十岚制作人,实在是送了非常多的文档过去请他确认。
 
五十岚:还和我说「请在三天之内确认完毕」呢(笑)。
 
宫泽:这次我在提出剧本原稿时,内心真的在想应该会被骂才对吧。
 
五十岚:我在修正时也是手下毫不留情啊(笑),因为演出已经完成了,所以尽可能在不破坏演出的前提下调整……话说结果没问题吧?
 
宫泽:是的,我们最想要做的部份都有留下来。
 
会津:五十岚制作人也有留给我们「我把应该是最想要做的部份保留下来了哦」这样的讯息,如果考虑到作为《血咒之城》系列角色的统一性,就会感觉到这次的确动到一些不该动的部份。能够在这些地方维持整合性的人,就只有五十岚总监一个人。
 
五十岚:这样说起来的确是没错。
 
会津:不仅是剧本方向而已,就连台词都有帮忙确认,真的是要非常感谢。
 
宫泽:我们对于《暗夜仪式》应该也是玩得很透彻了,但还是感觉没办法完全掌握角色形象。
 
媒体:未来对于《月之诅咒》这个作品,是不是有打算要继续推出《3》、《4》这样的续作呢?
 
会津:其实是因为前作的销售成绩好到突破五十万,所以才会决定要推出《月之诅咒 2》。所以说关于系列作能不能继续走下去,在没看到各位玩家的反应之前没办法明确决定。
 
宫泽:话虽然是这样说,不过我们每次其实都一样,总是抱着「把所有想法都做出来!」的打算在做游戏,所以真的是没有更多点子了啦。
 
会津:怎么会呢,下次就增加到十个角色互相切换啊。
 
宫泽:七个角色已经到极限了。
 
所有人:(笑)

媒体:那么在最后,想要请教各位希望什么样的玩家以什么样的方式来玩这款游戏。
 
五十岚:因为目标是制作出一款传统游戏,所以当然是希望当年玩过红白机等主机的玩家可以来玩这款游戏。只不过就我自己来看,是觉得游戏这东西其实没有什么很大的进化。虽然画面和演出的进化幅度相当大,但游戏本身的变化却不多。既然这样的话,也希望现在的年轻玩家可以来玩看看,让他们体验到「原来游戏就是这样子的东西啊」。
 
宫泽:我在制作游戏的时候,总是抱持「要尽可能让技术不好的人也能持续游玩下去」这种想法。具体来说就是把游戏的下限,定在连平常不怎么玩游戏的家父也可以通关的程度。因为这次我们准备了很多让玩家与平常不太玩游戏的家人朋友也可以一起玩的机关,所以希望能让更多人一起享受到这款游戏的乐趣。
 
会津:因为另外两位都很有梦想,所以我想谈谈不同方向的事情。

首先是《月之诅咒 2》的 NS 版游戏,因为有对应预先下载功能,希望有兴趣的玩家可以多加利用。本作和前作一样,是一款对应很多不同平台的作品,每个平台能使用双人游戏的环境都不太一样,所以希望大家可以仔细选购最适合自己的平台。
 
媒体:非常感谢三位今天接受访问。
 
--访谈日期 2020 年 6 月 24 日

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