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《宝可梦GO》230 亿公里脚程的秘密!宝可梦社长分享「游戏化设计」的可能性

2019-10-9 09:57| 发布者: admin| 查看: 515| 评论: 0

摘要: 所谓游戏化设计(Gamification)就是把游戏要素应用在非游戏领域上的设计,可能会用在健康、医疗、劳动与教育等领域。

畅谈健康照护与游戏化设计技术融合之方向和未来展望的活动「Healthcare×Gamification Forum ~由游戏让健康照护更加进化~」于 2019 10 2 日在东京都内举办。


以下报导,要介绍宝可梦公司董事长兼社长石原恒和在活动中的演讲「思考游戏化设计」,以及互动环节的过程。

演讲「思考游戏化设计」


所谓游戏化设计(Gamification)就是把游戏要素应用在非游戏领域上的设计,可能会用在健康、医疗、劳动与教育等领域。在这场演讲里站上讲台的石原社长,就是以一位游戏制作者的立场,探讨游戏化设计潜藏着什么可能性。

石原恒和


石原社长举出的第一个游戏化设计实例就是《俄罗斯方块(テトリス)》,当年迷上《俄罗斯方块》后可说是废寝忘食的石原社长,在 1987 年为了与游戏开发者阿列克谢帕基特诺夫见面,还亲自跑到莫斯科。

说起《俄罗斯方块》,其实是 1984 年于苏联科学院以身为计算机工程师同时也是心理学家的帕基特诺夫为中心开发出来的教育用软件,是为了研究如何让人能更有效率地进行单纯劳动。

 

所以本作中才会加入能让人继续学习和劳动的心理状态,以及透过设定报酬与竞争制造追加效果等要素。比如说只要显示出最高分记录,就会促使玩家想要超越记录而造成竞争。只要能好好组合方块,同时消除更多排方块,就能获得更高的分数也是其中一项要素。

 

透过这些设计,就可以让人持续不断进行一项单纯劳动,在这个核心概念下进行研究产生的成果,就是《俄罗斯方块》,石原社长称「这完全就是一种游戏化设计」。

附带一题,因为石原社长原本认为要制作出有趣的游戏,并且让玩家长时间投入同一款游戏是件很困难的事情,所以在听到帕基特诺夫「想要让人类沉迷于一件事,其实不是什么难事」这句话时,受到很大的打击。

 

接着石原社长又举出《宝可梦GO》(iOS/Android)作为例子。最近常常会听到走路有益健康之类的论调,根据筑波大学研究所人类综合科学研究科的久野谱也教授等人研究指出,走路可以带来的医疗费用抑制效果,大约是每一天每一步 0.061 日圆。

 

把这项研究结果套进《宝可梦GO》来看,到目前为止全世界所有玩家,在游玩本作时步行移动的距离合计约 230 亿公里,以每一步距离为 0.7 公尺来计算的话,就等于是已经抑制了两兆圆左右的医疗费用。由于日本玩家人口占全体的三分之一,等于光是日本就抑制了约七千亿日圆的医疗费用,石原社长还半开玩笑的表示「比我们的营业收益还可观」。

另一方面,站在一个游戏制作人的立场上来思考游戏化设计,石原社长感到常有人会陷入「只要使用会让人沉浸在其中的玩法设计,就可以解决各式各样不同问题」这种幻想。之所以会这样说,是因为要开发出一款让人能沉浸其中,而且还不会厌烦能一直玩下去的游戏,原本就已经很困难了,若还得让系统在游戏以外的方面也能发挥作用,那当然是件更难办到的事情。


而谈到石原社长对于未来游戏化设计会如何发展有什么看法,他觉得应该要开发像是备有各种传感器的简单装置,用来测量步数、血压、心跳数、消费热量与睡眠状态等数据,并且让玩家能以带有游戏性的方式去利用这些数据。

 

对于宝可梦公司已经发表将会在 2020 年推出《Pokémon Sleep(ポケモンスリープ)》,石原社长也解释说「因为我们认为装置和通讯已经进化到现在这种程度了,那应该有办法让睡眠也变成一种娱乐」。

 

只不过要使用玩家的个人资料,就会面临如何保护个人资料的问题。所以石原社长也说,必须要在遵守 GDPR(欧盟一般数据保护规范)、COPPA(儿童在线隐私保护法)等等规范的前提下,从提升人类健康与医疗的观点上,使用 AI 来解析大数据进行研究。


想让人沉浸其中,并继续游玩下去有多困难


演讲后的互动环节,是由横滨国际和平会议场董事长兼社长--中山梢担任发问者,对石原社长提出和他过去活动,以及游戏化设计有关的问题。

中山梢


在问到石原社长过去经历时,他表示自己在学生时代是学习计算机艺术,毕业后也担任过使用 CG 来制作电视节目等等的工作。最终他接触到比计算机艺术还要有互动要素的游戏,并且就像上面提到的一样,因为迷上《俄罗斯方块》,所以在 1987 年前往莫斯科会见阿列克谢帕基特诺夫。

 

当时的帕基特诺夫团队,与其说是在开发游戏,的确更像是一个研究团队,和石原社长原本的印象完全不同。在那时学到「游戏能扮演什么角色」,让他站上一路走到现在的起跑点上。

 

在大约三十年之后的 2014 年,因为 Google Map 推出的愚人节企画「Pokémon Challenge」促成契机,让当时才刚从 Google 独立出来的 Niantic 自告奋勇提出《宝可梦GO》的开发项目,这应该是很有名的故事了。而约翰汉克想要把人带出互外的想法,和装置以及 GPS 等技术的进化巧妙融合,才能让这个项目发展到游戏化设计的领域。

 

至于宝可梦公司为什么只经手《宝可梦》相关作品,石原社长表示这是因为在 1996 年推出《宝可梦 红/绿》之后,系列作品在全球都十分受到玩家欢迎,到 1999 年时像电视动画或是电影等衍生作品也持续出现,让当时相关人士几乎无法分神在《宝可梦》以外的事情上,所以才会在 2000 年成立了一间只负责《宝可梦》相关事务的宝可梦公司。

石原社长说在制作《宝可梦》系列作品时,必须要同样重视现实和游戏两个不同的世界。让他意识到这一点的契机,果然还是在《宝可梦 红/绿》发售之后,看到玩家们在全破游戏后,会为了收集所有图鉴而和朋友交换宝可梦或是宝可梦在游戏中的出现情报,以及透过对战等管道在游戏外互相交流的现象。这让石原社长感到,光是加入一个使用传输线让游戏可以互相通讯的系统就让游戏玩法扩展到如此地步,于是在那之后,他就一直思考要怎么在游戏里面加入这种「非封闭式玩法」相关要素。

 

但他同时也表示,想要制作一款能让许多人持续游玩下去的作品并非易事。以《宝可梦》系列来说,总是不断透过彰显依序收集宝可梦的趣味性以及宝可梦之间的关联,努力拓展游戏的世界,尽可能提升让玩家想要继续游玩下去的可能性。石原社长提到「从小学毕业时,就一起从宝可梦世界中毕业的人占压倒性多数。为了在这种情况下能让人继续游玩下去,我们也只能不断构思更多的方法」。

 

而且还说自己其实也觉得「当感到厌烦时就会停止」,也一直以此为中心来参与各种活动。构思《宝可梦》系列作的新商品企画到现在依然让人觉得乐在其中,而且也养成每天早上带爱犬散步时会一起玩《宝可梦GO》的习惯,认为「只要还会觉得有趣,就可以继续下去」。

 

在互动环节最后,还有提到关于新作《Pokémon Sleep》的内容,石原社长表示之所以会开发本作,是因为看到透过智能型手表等装置,就可以轻松测量各种和自己身体有关的数据。只不过并不像《宝可梦GO》可以让人产生「那就努力走路吧」这种想法,《Pokémon Sleep》在性质上并不会让人想要「那就努力睡觉吧」。因此让他每天都在思考,到底要使用什么样的方法,才能让人期待每天早上醒来的那一刻。


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