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《黑暗之魂》《艾尔登法环》类型标签从何而来?
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《黑暗之魂》《艾尔登法环》类型标签从何而来?

2026-2-11 14:25| 发布者: 大牛蛙| 查看: 6| 评论: 0
摘要: 《只狼:暗影双死》、《空洞骑士》、《亵渎神明(暂译,原文:Blasphemous)》是魂系游戏吗?

什么是魂系/类魂游戏? 《只狼:暗影双死》、《空洞骑士》、《亵渎神明(暂译,原文:Blasphemous)》是魂系游戏吗?自从宫崎英高旗下一系列主打高难度的3D 动作角色扮演游戏在玩家社群形成风潮,到《艾尔登法环》结合开放世界玩法取得成功后,「类魂」这个标签似乎就成为新的动作游戏指标,开发者试图在游戏中结合魂系元素,发行商将游戏冠上类魂标签,而玩家也会将新作与魂系做比较。 「魂」成为高难度动作游戏的代名词,但实际上的影响又不只如此。

所谓的魂系/类魂一词,巴哈姆特哈啦板上的玩家一般认为「魂系」指的就是《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》,这些宫崎英高旗下作品;而「类魂」则是「类似于魂系的作品」,也就是效仿前者而来的。在英文中,通常称魂系/类魂为Soulslike,亦有玩家使用Soulsborne,将《黑暗之魂》系列与《血源诅咒》的合称,来作为「魂系」的说法。

随着「类魂」正式成为游戏类型的标签,社群中经常可以看到两方面的争议。其一,是对于某款作品究竟「算不算魂系」的争论:部分玩家只要看到难度高便将其归类为魂系;另一派则可能是观察到类似的战斗机制或地图设计就认为符合;又或是发现具备碎片化叙事、隐晦的剧情呈现方式等特征,便认定其为魂系作品。

其二,则是「类魂」标签的过度使用。现在新款动作游戏只要具备精力条或闪避机制,就容易被贴上类魂的标签。这延伸出不少值得探讨的问题:一方面需考量该作品是否真的借鉴了魂系特色;另一方面,这究竟是发行商基于行销需求的策略,抑或是第三方为了话题性而将作品归类为魂系?

为了探讨这些定义上的争论与市场现象,本文会先厘清魂系游戏具备哪些核心特色与设计逻辑。究竟是什么样的独特机制,才让它得以在众多作品中脱颖而出,并开创出一个有别于以往动作游戏的全新类别?

如何能被称作「魂」?疯狂翻滚、碎片叙事、还是满满恶意

要回答什么是魂系游戏,必须先意识到《黑暗之魂》系列或《血源诅咒》并非单纯发明了全新的机制或新玩法,而是将多种游戏的常见元素进行了巧妙的重组与融合。它的核心魅力在于建立了一套新的「难度设计」与独特的「叙事风格」,以此呈现出我们所看到的魂系游戏。

挑战与成长:恰当的难度设计

魂系游戏以高难度著称,但这种难度并非为了折磨玩家,反而是一种引导玩家学习、自我成长的手段,也是它最具特色的游戏体验。关于难度设计大概可以分三种,一种是战斗方式,透过精力的限制,玩家在做出攻击、防御或闪避等动作时,需要考虑清楚,因为一旦执行就很难取消,错误的动作会导致难以承担的后果。

第二种是怪物分布与地图设计,也就是俗称「宫崎英高的善意」。游戏利用转角、天花板怪物、限制地形等方式,埋下各种精妙的陷阱,让玩家至少得死过一次才能知道该怎么做。最经典的像是《黑暗之魂》的王城双弓、病村等设计,都是让玩家津津乐道的醍醐味。

第三种则是整体数值的影响力,比起某些数值不断膨胀的游戏,魂系的属性值很明确的就是1~99,虽然提升属性能增加容错,但更多还是取决于玩家的操作能力。最简单的例子就是,即使你已经打赢了最终魔王,等级装备属性都很高,还是有可能在大意之下被路边的野狗咬死。

叙事艺术:碎片化的留白

魂系在剧情表现上,几乎摒弃了传统的方式,例如透过各种动画、NPC 讲解、大量文字等方式告诉玩家剧情。它更多是建立在玩家的主动参与上,游戏将故事的细节埋藏在物品叙述、场景配置与简单的NPC 对话中,这种碎片化的叙事提供各式各样的线索让玩家主动拼凑。

由于它不是简单的把资讯分散在不同物品上,而是很精巧的隐藏在游戏的各个环节里,例如在《黑暗之魂3》中,初期地图「洛克里斯城」会遇到名为「冷冽谷的波尔多」的Boss,而随着游戏推进,还会遇到更多来自「冷冽谷」的敌人。如果仔细探查各种文本,就能拼凑出他们是被另一个Boss「教宗沙力万」派出的,背后可能是想入侵当地(或是其他原因)。

这种复杂又巧妙的、让玩家参与感十足的故事呈现方式,在当时并不多见。虽然研究游戏世界观并不罕见,但要如同魂系这样让玩家积极参与,甚至在社群中有专门研究的「魂学」、「环学」等,确实是独树一格。

融合与创新:开创性的子类型

除此之外,魂系还有如「死亡掉落货币」、「怪物重置机制」、「箱庭式地图」以及「非同步连线系统」等特征。虽然这些玩法在其他游戏中也曾出现,但魂系将其融合得极致且协调,形成自己的特色。

宫崎英高曾在《Game Informer》杂志谈到了「类魂游戏」一词,他说:「我知道我们被归功于类魂的创造者,但就游戏设计而言,将死亡和学习融入游戏核心的想法,或许玩家们早就准备好接受了,只是当时还没有完美的解决方案来满足这个需求。」他认为他们只是发现了市场的空缺,并刚好填补了它。正是这种将不同元素完美融合的设计,才让魂系游戏在众多作品中脱颖而出,开创出新的子类型。

这是类魂游戏吗?类魂标签的取舍

自从类魂一词脱离系列作品,演变为一种子类型后,其定义和边界的争论就从未停止。这些争论不只存在于玩家对游戏的看法,还可能因为游戏开发商、发行商、甚至行销公司、媒体观点、实况主、YouTuber 的认知差异,而产生更多衍生问题。


魂系/类魂有哪些?

即便是FromSoftware 本家,也有着「正统性」的争论。以《黑暗之魂2》为例,因其并非由宫崎英高亲自监制,地形设计也偏离了初代精妙的「箱庭式」结构,怪物分布亦被部分玩家批评为缺乏真正挑战性的「堆怪」,让它在系列作中的定位也备受争议。

在FromSoftware 之外,也有许多开发商试图重现魂系元素,开展出许多类魂的作品。如《P 的谎言》、《Thymesia:记忆边境》、《致命躯壳( Mortal Shell )》、《堕落之王2(The Lords of the Fallen 2)》等,这些游戏大多是3D 动作角色扮演游戏,在游戏难度、战斗机制和叙事方式等方面,都有效仿与借镜的部分。

此外,像《空洞骑士》系列、《亵渎神明》、《盐与圣所(Salt and Sacrifice)》等,则因为它们2D 动作平台的游戏方式,让它们被归在类魂时明显不太符合,但又因为他们的难度、叙事方式、地图设计等方面,使得部分玩家认为它们可以算是类魂。

《P 的谎言》

根据第三方网站SteamDB 统计,在2020 年前后,被冠上「类魂」标签的作品数量开始上升,2024 年有371 款类魂作品诞生,而2025 年则有365 款,可以说类魂已经成为一个明确且独特的子类型。

第三方网站SteamDB 统计「类魂」类型游戏的历年数量

多方角力的标签:是谁在定义游戏?

现在每款刚上市的ARPG,都逃不了是否为「类魂」的问题。这个问题的复杂性在于,要先能区分这个标签是谁给予的,才有讨论的空间。除了刚刚提到Steam 平台的标签机制,让玩家能赋予游戏标签。其次是有些游戏最初的灵感,确实是由魂系而来,因此开发商或发行商在宣传之时,也会提到这部分;但有些却不然,他们并非基于魂系来制作,却被某些玩家归类在这个标签下,争端由此而来。

画面右下角可以看到,玩家为这款游戏给予的标签

《沉默之丘f(Silent Hill f)》制作人冈本基于2025 年8 月接受外媒访问提到:「不是有体力条和闪避就是魂系游戏」等声明,表示《沉默之丘f》并非基于魂系的概念来设计的,他也对于网路上将有难度的动作游戏贴上「类魂」标签感到沮丧。这反映了游戏厂商与玩家认定间的落差。对创作者而言,辛苦打造机制被简略地归类在「类魂」,不仅可能让其他玩家产生错误的期待,更可能抹煞了作品本身的独特性。

除了游戏厂商是否将游戏认定为类魂,还有一种情况是考量到「行销需求」,当宣传时希望该游戏能吸引喜爱高难度或有独特叙事风格的玩家,就会藉由贴上这个标签来达到目的;而有时不希望玩家认为游戏难度过高,也会透过表示此游戏非类魂来强调。又或者是媒体、实况主、评论家、影音创作者等,基于某些考量,或是为了让观众/读者快速了解,因此使用「类魂/魂系」等词汇。实际情况可能是这些游戏仅符合了某些特征,例如难度高、箱庭式地图式设计、碎片化叙事等,但可能并不全面。这些作法,虽然能快速锁定受众,却也加剧了定义的混乱。

这些围绕标签而生的争端,本质上源于玩家对魂系风格的极高关注,以及市场对此类型的强烈认可。只要认知出现些微偏差,各方的立场便会随之涌现,争论不休。

结论

从设计面来看,魂系游戏的成功并非单一机制的原创,而是如宫崎英高所言,是将死亡和学习等元素,以一种玩家能接受的方式重新融合。这种融合不仅填补了市场空缺,更创造出一种让玩家能透过挫折获得真实成就感的游戏风格。

然而,在各种意义下标签的泛滥化,「类魂」一词已然演变为多方角力的场域,不论是玩家、游戏厂商、媒体或评论家。当然,本文并无意走向「你们都错了,全都听我的」这种论调,仅仅只是希望点出问题所在,呈现出各方立场,抛砖引玉让玩家自行思考。

毕竟市场不停变化,玩家根据真实游玩体验给出的回馈,才是赋予游戏生命力的关键。当未来再次出现开创新类型标签的作品时,那肯定也是因为设计者的创意与玩家的共鸣产生了新的火花,而非仅仅是因为被贴上了某个标签而已。

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