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《暗黑破坏神4:憎恨之王》自订高回报路线与「战利品筛选器」运作公开 ...
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《暗黑破坏神4:憎恨之王》自订高回报路线与「战利品筛选器」运作公开 ...

2026-3-6 15:27| 发布者: 大牛蛙| 查看: 5| 评论: 0
摘要: 《暗黑破坏神4:憎恨之王》第二个新职业「术士」的风貌,而对于打宝游戏来说「满等之后要做什么」是众多玩家关注的话题.

Blizzard 今日清晨揭晓《暗黑破坏神4:憎恨之王》第二个新职业「术士」的风貌,而对于打宝游戏来说「满等之后要做什么」是众多玩家关注的话题,研发团队也深入解析未来全新游戏终局系统如何让玩家更能控制游戏进度和挑战,像是征战计画导入可自订的活动路线,还有如何找回「掉宝」悸动的想法。

即将于4 月28 日问世的《暗黑破坏神4:憎恨之王》中,除了带来术士与圣骑士两个新职业外,也强调将进化游戏系统与终局,像是征战计画导入可自订的活动路线,让玩家得以打造自己的游戏终局体验;在偶然遭遇的回响憎恨中,玩家也将迎战难度逐渐提升的怪物浪潮。 《暗黑破坏神4:憎恨之王》系统设计总监Colin Finer 与系统设计师Aislyn Hall 接受巴哈姆特GNN 等台湾、香港媒体访问,特别针对玩家终局体验与掉宝设计等分享他们的看法,以下为访谈摘要整理:

《暗黑破坏神4:憎恨之王》系统设计总监Colin Finer 与系统设计师Aislyn Hall

问:「征战计画」允许玩家自订终局体验,这套系统对于新手与资深玩家的吸引力分别为何?可以分享㇐下这个系统大致的设计理念吗?在玩家喜爱追寻高回报奖励下,「征战计画」要如何避免玩家找出所谓「效率最高」方式后,持续地用同㇐方式刷宝呢?
 
Aislyn Hall:我先从这解决了什么问题说起。有些玩家真的需要方向,需要㇐盏指路明灯帮助他们通关。事实上我自己经历过,相信很多《暗黑破坏神》玩家也经历过,就是到了终局时你想说:「好,我玩得很开心,剧情战役很棒,但现在我要做什么?」因为㇐旦到了终局,往往没有非常明确的目标告诉你该做什么,但征战计画目的就是帮忙将每个人引导至「这就是你要做的」、玩征战计画就对了。

除了加强游戏体验,提供很好的奖励外,因为它要求玩家进行不同的活动而能保持游戏的新鲜感和多样性。这是目前《暗黑破坏神4》比较缺乏的,因为很多玩家玩到终局后玩不下去的原因,就是因为花太多脑力在想自己到底该做什么。我想这对新玩家有帮助,不过活动面板对有经验的玩家来说也很有用。
 
Colin Finer:征战计画为玩家提供架构。如果你不确定要做什么,但只有5 分钟可以玩游戏,那就可以放心直接进来玩,系统将给予你在这段时间内所能做的最有效率的事情。当玩家深入征战计画,就会开始累积活动树的经验值。游戏中的每个活动现在都可以升等,并且玩家可以用点数客制化游戏里的每个活动。我们试图让玩家可以自订风险与报酬,例如玩家能把地狱浪潮变得非常危险,同时获得丰硕报酬。

我们会提供㇐些选项让玩家得以自己决定想承担多少风险并获得多少报酬,例如比较谨慎的「你死亡时不再失去烬焰」。或者也可以选择「我死亡时会失去所有烬焰,但我获得的烬焰数量会变成三倍」。又例如,客制化地让地狱蠕虫生成混沌秘境,这些都是玩家过去熟知且热爱的内容,同时也是另㇐种实际提高风险的方式。回想第10 赛季的混沌秘境,许多玩家都很喜欢,因为挑战过程虽然有点吓人,但所提供的奖励也非常丰厚。

总而言之,如果你已经提升所有活动的等级,并且真的非常喜欢其中某㇐项特定活动,那很好,因为征战计画是附加上去的。你仍然可以直接去打地狱浪潮,我们不会阻止;你喜欢炼狱大军并
且拥有很多钥匙,我们也还是会让你尽情去作。但要达到那个境界,你可能需要先经历许多不同的活动,借此升级来达到那个阶段。

问:「战利品筛选器」是玩家敲碗很久的功能,为何会选在这时推出?具体的筛选方式是什么?
 
Colin Finer:关于它到底是如何筛选战利品的,基本上我们提供了㇐系列选项让玩家说出「这就是我想要找的东西」,比如我想要多少太古属性,我希望物品上有哪些属性等。我们知道它上线会收到许多需要采取行动的回馈意见,我们非常希望能寻求社群的帮助来打造这个功能、倾听大家的回馈来让它变得更好,因为战利品筛选器很大程度上是为了社群而存在的。它目前的运作方式是玩家可以关闭文字和视觉特效以大幅减少视觉上的干扰,例如光柱、橘色光柱或黄色光柱。这大概能过滤掉90%的杂讯,不过玩家仍然会看到掉落在地上的3D模型。对于这㇐点,我们非常乐意听取回馈。

我们之所以这么做,是因为如果你击杀了首领或打开宝箱却好像什么事都没发生,看起来会很像bug 或有点怪异。即使是玩家自己选择开启的功能,感觉上会像是游戏当机了。这就是为什么我们只保留了最简单、最基本的掉落物模型以及音效。但如之前说的,我们对于这部分的意见回馈完全抱持开放的态度。

Aislyn Hall:我只是想说,你可以将许多逻辑条件套用到战利品筛选器上,像是「包含这个」或「不包含这个」,并且在实际操作上做到非常精确,几乎像用程式筛选㇐样。
 
Colin Finer:是的,因为这相当复杂,所以我们也允许玩家分享这些设定。如果玩家不想自己设定,也可以从其他玩家那里汇入并使用。至于为什么我们在这个时间点加入这个功能,我们认为现在正是推进㇐些⾧期目标的好时机。例如,玩家㇐直渴望的让魔法、稀有与白装也具有潜在价值。我们觉得加入方块,能够引入战利品筛选器,开始过滤部分物品,让玩家自行选择想看到哪些物品,或是哪些物品具有潜力。这感觉就像是许多系统以我们希望赋予玩家更多灵活性的方式结合在一起,让他们能专注于自己真正想看到的东西。随着方块的加入,相信会改变玩家对什么是垃圾、什么是宝物的认知。
 
Aislyn Hall:没错,我们收到的回馈是大家真的很希望稀有物品也有成为好装备的机会。但是当你仔细思考会发现这如果成真了,就会回到过去那个玩家会捡起找到的每㇐件稀有物品的世界。这绝对不是个好现象,因为其中90%以上的物品确实都不怎么样。战利品筛选器能让玩家体验到「掉落的任何东西都有可能是极品」的感觉,也可以设定成明确地告诉你「刚刚掉了㇐件极品」,让玩家不需要全部手动检查。
 
Colin Finer:我们设计快速键可以让玩家选择开启或关闭战利品筛选器。筛选器的机制会在视觉上隐藏玩家不想看到的物品,如果玩家哪天突然想看看地上有哪些被自己隐藏的物品,就可以善用这个功能。而若你想捡起该物品,系统也允许你这么作。
 
问:《暗黑破坏神4》在设计上算是㇐款打宝游戏,不过目前的游戏设计让不管传奇、独特、秘传独特(紫装)都相当好取得,在凑齐装之后就少了很多「打宝」的兴奋感,㇐些玩家可能也会在这个阶段就退坑,制作团队认为在这点上是否有解方?
 
Colin Finer:我觉得征战计画有点像换个角度回应这件事。玩家想着如何让自己的角色变得更加强大,而我们想为玩家提供㇐条截然不同的路线,就是让任务变得更加困难,但同时让玩家有更多事情可以做。这是㇐条完全不同的轨迹。

至于该如何让战利品掉落更有感,并确保刷宝体验更加丰富,这就是我们加入了咒盘的目的。徽印非常随机并带有不同属性,而咒符也不那么容易让玩家凑齐想要的套装组合。除此之外,我们正在做的另㇐件事情是将大量的客制化选项放到技能树中,许多精华的能力已经整合进去,所以玩家能更早体验到这些能力。由于这么多可以自选的内容已经提前取得了,我们计画稍微调降传奇装备与独特物品的掉落频率。我们觉得可以调降传奇装备和独特物品的掉落率,让它们再次变得令人期待。尤其是方块将有许多途径让玩家升级物品成传奇装备并重新骰属性。

我们希望在最初的10 小时游戏体验中,《暗黑破坏神》不会像现在㇐样洒满地传奇装备给你。目前的情况是除非全身穿满传奇装备,不然根本无法完成㇐个流派,但在《憎恨之王》中不再是这样了。我们期望能恢复获得传奇装备或远古物品时,玩家从中得到的成就感。
 
Aislyn Hall:绝对是这样,我很高兴您提出这㇐点,因为这有点像是我们必须面对的永恒难题:我们总是想为玩家投入的时间提供更多奖励,但给的奖励越多,奖励价值似乎就变得越低,因为你已经拥有了所有的东西。我们在《憎恨之王》中做的许多事情,都是在努力对抗这个问题。举例来说,转化将会是方块中的另㇐个功能,这有点类似于第11 赛季的圣化。玩家会有动力去寻找更多可能已经拥有的装备版本,然后骰看看是否能获得㇐个非常好的结果。徽印和咒符都会非常随机,是㇐场全新的追寻物品之旅。我们期盼的是玩家找到与其他人截然不同的独特咒符。如果玩家真的找到了,就有开启全新流派的可能性,这可能是其他人无法触及的,也可能是玩家自己从未接触过的。

我们尽可能地改变流派僵化的现象,并试图在进到游戏后期时,㇐有机会就打破它。如此㇐来,玩家再也不会觉得「好,我永远不会再换掉这件物品了」或是「我永远不会再更改这个技能了」。取而代之的是,当获得新东西时玩家会想:「喔,我可能需要重新思考我现在的打法,因为我觉得这个东西比较好,可能是某个装备,也可能是某个徽印。」我们期待这样的想法越来越多,因为它能让游戏乐趣延续下去,并让获得新物品的兴奋感持续不断。
 
Colin Finer:还有㇐点,就是我们真的希望技能树能提供更广泛多元的选项,甚至包含像辅助支援型的玩法。之所以会有这么多战利品感觉毫无意义(除了我们已经讨论过的那些原因之外),部分原因在于,如果它无法直接对应你当下正在用的流派,那它对你来说就是无用的。部分原因也在于目前所有的流派玩起来都有点类似,像是攻击速度非常快,以最快的速度炸翻整个画面那种。但就没办法有更细腻的层次,像是「或许你想辅助你的朋友」而选择能单纯让你的朋友变得更强的传奇装备。或因为㇐昧强调范围攻击使流派缺乏单体攻击能力,在击杀首领时显得非常吃力。

我们希望运用第7 赛季中加入的武装库,来增加更多所谓的「广度扩充」,就是让你目前的角色变得更加多元,同时让更多掉落的战利品变得令人振奋。譬如「我现在打王有点弱,所以我要切换到我的首领专用流派,因为我想挑战秘域魔境」,或是「也许我只是想刷㇐堆装备,所以我要换上我的速刷套装,以便秒杀画面上所有的敌人。或许皮会变薄,随便什么都能杀死我,但因为我杀怪的速度更快,所以无所谓。」我们希望玩家有更多选择,更多调整技能树、运用传奇装备或独特物品的方法,才能真正扩充广度,增加每㇐种流派的玩法。

《暗黑破坏神》开发团队会议室布置
 
问:去年与《烙印勇士》IP 合作的效果如何?今年推出新资料片后,还会尝试类似的IP 合作吗?
 
Colin Finer:我们收到的回馈是,大家觉得这真的是完美的结合。两者都是非常黑暗风格的IP,我们非常高兴能看到这个合作引起了许多人的共鸣。遗憾的是关于未来的合作计画,我们目前没有任何可以分享的消息。

《暗黑破坏神4:憎恨之王》预定4 月28 日登场。

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