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《冲绳猛汉》Okinawa Rush v1.1.4
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发表于 2025-3-7 15:02:04
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先说,虽然在微风beta99b的新功能支持的条件下
能挑战GameMaker游戏的程序段的
但是修改游戏比我所想的还不好做代码
所以代码有可能会失效,
已知踩到陷阱即死后,我标记v1的就代码可能失效了
接下来你可以尝试v2代码
无限增加血(指针码),这个游戏除了计时器,可能还是指针比较好处理
由于GameMaker游戏引擎特性
内存数据经常位于偏移位置,并且通常占用一组程序段不断ldr读取和str写入大量数据
因此beta99b针对登记数值去筛选出符合目标数值的登记值是可行的
虽然TomSwitch发现R14有很大机会找到
但游戏R14大概找不到到
而NS的注册30多组,光从R0玩到R30就累死人了
这游戏CREDIT次数只有3次,
但估计每次角色死亡继续关闭,他这CREDIT次数定位就异动了
所以NS你根本没办法满足追踪定位,虽然我尝试PC版寻找血量附近的可疑位址,但无果
所以目前你只能小心小心即死陷阱
游戏内下两次+攻击的必杀技
其启动要吃饱的6点能量是U8值,异动多少找多少即可
能用U32快速查找,但目前无法用beta99b的R14修改方式做
不同的R预设都是同一组程序段作多组写入
我放弃了,直接指针代码处理了,顺便加了热键Y触发死了
武器会冲突
时间是F64值,例如倒数53"78
前面53就直接找53的F64值,异动多少找多少就可以来
谈谈新功能的用法, Breeze作者TomSwitch的教学
beta99b的R14修改的基本思路,这几天挑战修改的经验如果加上我没有认知错误的话就是
1.先对目标位置定位断点+Grab_R,查看那些程序段对目标位置地址进行ldr读或str写,并列出其注册值
2.接下来其中任一程序段断点对+Match_R并记录符合登记值的读写
器位置地址因此第2步能不能查找到唯一位置地址就很重要了,代表符合该登记值只能对你的目标位地址做读写器接下来
如果有组和读写器不同的目标位地址,那就算你拿这个登记值去当比做代码写入
最终结果也会同时对不同的目标位地址写入,代码的稳定性肯定会比较差
那么都讲到这里了,顺便说一下 rito酱喜欢的鱼➡渔
实际上找到程序段该注意的部分
以下内容偏向代码开发方向,没兴趣可以跳过
首先当你找到目标地址并确认是有效值时
目标位地址进行断点时须注意
A:必须X30_catch=offset
B:启用Grab_R=1
C:你想要研究的登记编号,R14确实比较容易找到一些可以拿一个比较的登记值
当然,当你R14找不到理想的登记值时,你就可以尝试在这里更改换别组编号的登记
设置好后Gen2Attach并Exeute观看返回游戏数秒再回到Breeze
你就会得到上图左那样的结果,如果你想研究STR的程序段你还得进一步消耗目标的有效值
目前的经验来说LDR的程序段来搞似乎比较稳定(STR消耗的可能更多,反而不利)
得到的结果很多没关系,一个你顺眼的搞起进一步研究
提醒一下,有时非零数值像登记值=0x107的,有可能你重开游戏
一样的程序段会带不同的登记值,因此即使你用0x107这组值相当于
也可能重开后就无效了,所以写代码多次尝试几次重开游戏来确认值可不可靠
再来,当你指定了密码程序组段之后,再次在该程序段进行断点
而这次断点我们需要注意
F:执行Match_R,你会发现D那里会变成X30_catch=R match
E:这组程序段筛选使用的登记值
C:研究的登记编号,同前一步骤
设置好后一样Gen2Attach并Exeute观看返回之后游戏数秒再回到Breeze
那么我们的目的是找到唯一组的结果
这一种比较不会去修改到你目标值以外的数据修改
如上图我们觉得这个唯一组可以尝试做代码,我们就可以
执行底下Pre result回到前一次结果该程序部分添加代码到Breeze的作弊菜单里
剩下就是添加代码做Asm作曲家>添加ASM的事情了
以下这提供了几天我自己用的方法,
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请
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这东西也只是不清楚Breeze X30_CMP修改来的
需要注意的是
第3行的wX你的R发票号码,像前面对应步骤研究R14的话,这里就改写成w14
第11行的0x00000RRR,这里要填上你想比较的发票值,
像前面步骤我我们使用的寄存器值R14=0x0(图里的E),这里就改写成0x00000000
第5、6行的语法视自己需求和原来语法的书写位置,自行调整
然后就可以添加ASM并检查完成的代码没有错误,之后实际游戏里测试了
以上,我废话完了
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发表于 2025-3-8 23:54:50
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