KOEI TECMO Games 预定于2026 年3 月12 日发售的《零~红蝶~ REMAKE》(Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S / PC),是2003 年11 月发售的和风恐怖冒险游戏《零》系列第二作《零~红蝶~》的完全重制版。 本作保留了原有的世界观、故事和角色设定,但在画面、运镜、音效以及操作性等方面,都按照现代游戏的标准进行了革新。开发工作由该公司旗下的Team NINJA 团队负责。 本次,我们访问了自系列第一作《零~zero~》起便担任总监的柴田诚,以及主要负责本作动作方面导演的中岛秀彦。 将名作《零~红蝶~》于此刻重制的背景与目标 问:今天请多指教。 想请教一下,为何选在距原版《零~红蝶~》发售20 多年后的今天,决定要重制本作? 中岛秀彦(以下简称中岛):《零》系列过去曾推出过《零~濡鸦之巫女~》和《零~月蚀的假面~》的Remaster 版。 我们收到了来自全球粉丝「视觉上更具魅力」等好评,但与此同时,我们也收到了大量「《零~红蝶~》的Remaster 或Remake 版进度如何?」的询问。因此,我们便开始研讨开发事宜。 柴田诚(以下简称柴田):在「希望接下来重制这款」、「比起那个更希望出新作」等众多声音中,期待《零~红蝶~》的呼声是最高的。 这让我们再次体认到,这是一款受到如此多玩家评价与喜爱的作品。公司内部也有不少人表示「以前玩过」、「很喜欢那款」,因此我们决定为这些玩家,重新制作《零~红蝶~》。 问:当时没有出现像是「如果要重制,应该从系列第一作《零~zero~》开始」的意见吗? 柴田:当然,我们也收到了这样的意见,公司内部也有讨论。不过《零~zero~》是因为在那个时代「用相机拍摄怨灵」这个概念才显得新颖,并被玩家所接受。系列发展至今已经追加了各种要素。 《零~zero~》如果只是原封不动地重制,其关卡和角色数量都相对单纯,有许多地方需要重新审视。 此外,《零~zero~》的故事并不长,游玩时间也偏短。相较之下,《零~红蝶~》无论是故事还是内容都更为充实,在考虑制作一款独立的游戏时,它的最终形态是比较容易想像的,因此我们得出了这个结论。 问:这么说来,如果《零~红蝶~ REMAKE》获得好评,未来若要继续重制旧作,是否也有可能研讨重制版《零~zero~》呢? 柴田:是的。不过,如前所述,它有内容份量的问题,但如果能有让表现力大幅进化的方案,或许就能提供新的体验。 问:在完全重制《零~红蝶~》时,有哪些希望能全新描绘的部分? 中岛:首先,如果只是单纯的Remaster,做法会是在保留世界观和故事的前提下以强化视觉表现为主,很难去改动操作性或游戏本身的流程。而且,《零》系列已有25 年以上的历史,这也使得我们很难对操作性等方面进行根本性的改变。 然而,在这25 年间,游戏文化在全世界有了巨大的发展。有鉴于此,我们这次的任务是,采用现今普遍易于上手的操作性,并配合其调整游戏设计与镜头运作,让当今的玩家更容易游玩。换言之,我们的目标是「以现今玩家的视角,重新审视游戏玩法的完全重制」。 柴田:我想应该有很多人听过《零~红蝶~》这个名字,但还没有实际玩过。虽然和风恐怖的形象,也就是所谓「J-Horror(日式恐怖)」的氛围已经传达出去了,但由于游戏没有对应现行平台,实际游玩的门槛很高。 另一方面,独立恐怖游戏的水准不断提升,其他公司的重制恐怖游戏品质也在提高。 《零~红蝶~》的世界观、故事和角色确实获得玩家支持,但它的操作性和动作性以现在的标准来看是有点勉强的。因此,我们决定保留受好评的世界观等部分,并透过完全重制来革新游戏玩法和表现力。 现在很多人可能是透过观看游戏实况影片接触到《零~红蝶~》的,我们的目标是让《零~红蝶~ REMAKE》成为一款能让这些玩家也当作「新作」来享受的游戏。 问:请问是因为收到玩家对于《零~濡鸦之巫女~》和《零~月蚀的假面~》Remaster 版「操作性太老旧」的意见,才决定下一款要完全重制吗?还是从一开始就打算重制系列早期的作品? 柴田:并非是哪一方的单一因素。在决定制作《零~红蝶~》的阶段,就已经确定是完全重制了。我们认为,保留世界观,并用Team NINJA 现有的引擎彻底重新打造,才能使其成为当今市场所接受的作品。 原版的《零~濡鸦之巫女~》是2014 年发售的,虽不算新,但作为Remaster 版在今天看来依然算是可玩的。而《零~月蚀的假面~》的原版是2008 年发售的,而且是针对Wii 特化的内容,虽然Remaster 时有进行改善,但我们还是收到了「节奏和游戏性感觉很老旧」的反应。 中岛:当时是用Wii 遥控器和双节棍控制器来实现移动和手电筒操作的。 柴田:没错。那是以Wii 遥控器模拟手电筒,在黑暗中探索的企划,游戏设计是完全基于Wii 这个平台。 中岛:另外,在原版《零~濡鸦之巫女~》时期,除了沿袭了之前Wii / Wii U 作品的操作系统之外,还有一个背景是当时的日本,第一人称射击(FPS)/ 第三人称射击(TPS)类型的游戏还没有那么普及。 因此,当时的前提是「必须能用单手操作」。 Remaster 版的基本理念也是如此。 柴田:虽然现在「左类比摇杆移动、右类比摇杆操作视角」是理所当然的,但在当时,「应该要能用一根摇杆同时操作移动和视角」被视为门槛很高。 中岛:然而,现在有各式各样的恐怖游戏,有的采用FPS 或动作类的操作,有的甚至能在手机上玩,「用双手玩游戏」的文化已经普及。如果要顺应这个时代,我们就不能再维持过去的操作性了。 柴田:《零~红蝶~ REMAKE》考量到PC 恐怖游戏市场玩家的深厚基础,我们认为,采用目前已成业界标准的操作性,并利用Team NINJA 的技术强化其回馈,同时扎实地重制《红蝶》的世界,就足以被玩家接受。 活用Team NINJA 的技术,兼顾无压力的操作性与恐怖游戏的沉浸感 问:透过完全重制,相信在操作感、游戏玩法、演出等方面都产生了许多变化。能否请您介绍一下其中具特色或希望玩家关注的部分? 中岛:那肯定是「易玩性」。 Team NINJA 的游戏文化是「一触即发」,也就是说,只要操作控制器,角色就会立即做出反应。 虽然这次配合的是恐怖游戏的速度感,但我们还是致力于让玩家想做的事能立刻实现,并在移动等方面尽可能不让玩家感到压力。当然,恐怖方面的压力另当别论(笑)。 柴田:背景等CG 画面有显著的提升,但光看静态图片可能很难察觉。实际接触游玩会更容易感受到变化。 我个人以往并不那么重视恐怖游戏的操作性,反而觉得动作沉重、无法随心所欲地行动才更恐怖。在恐怖游戏中,如果玩家能灵活地四处移动,恐怖感就会下降。 不过,在收到对Remaster 版「操作性不佳」的评价之后,我重新认识到「能随心所欲地操作」才是更被重视的,因此我们大幅转换了方向,利用Team NINJA 的技术,在「恐怖感」和「操作性」之间取得平衡。 本作中,我们很注意在赋予角色拥有动起来像女孩的说服力,同时平衡恐怖感与反应速度。我认为这两者都是玩家所追求的。 问:我非常理解。 柴田:恐怖之处在于「无法立刻从怨灵身边逃开」,因此这次我们首度采用「动态匹配(Motion Matching)」技术,来表现扎实的回馈和动作的重量感。 动态匹配是从撷取的大量动作中,选出当下最合适的动作的技术,它能表现出非常自然的反应。 即使起步稍嫌沉重,只要反应够扎实,游玩时也不会产生不适感。虽然是项艰巨的作业,但我们成功地表现出了角色的流畅性与自然感。 中岛:提到Team NINJA 的动作,大家可能会想到「敏捷、轻快、迅速」的印象,但这次我们是活用至今累积的技术,让角色动作更自然,以免削弱恐怖游戏的沉浸感。因为我自己也参与过原版《零~濡鸦之巫女~》的开发,所以我是在充分理解恐怖游戏脉络的前提下推进动作开发的。 问:关于动态匹配带来的自然动作,能举个具体例子吗? 中岛:这已经是很普遍的技术了,所以好像也不值得拿出来大声说(笑)。 柴田:例如,当澪靠近墙壁时,她会倚靠在墙上。其他公司的作品中,角色也会根据场所做出不同动作对吧。 《零》系列的主角并非战斗人员,不需要做出超人般的动作,所以这项技术很适合我们。而且还能用动作来展现角色特性。 关于能对怨灵造成伤害的「好照片」的定义,每次都是争论焦点 问:那么,关于系列特色的「射影机」,能否谈谈这次的规格设定? 柴田:射影机在各代中的概念都是「拍到怨灵的好照片就能造成巨大伤害」,但何谓「怨灵的好照片」,每款作品的定义都不一样。 例如《零~濡鸦之巫女~》中,怨灵的脸部或手部被分配了「认证点」,透过射影机观看时,会像脸部辨识一样跳出方框并产生反应。那个“灵认证” 的点数越多,就越被视为「好照片」。 中岛:这次的《零~红蝶~ REMAKE》,当玩家窥看射影机时,会像用单眼相机拍照一样显示「对焦点」。能捕捉到越多的对焦点、使焦距清晰的状态,就会被判定为「好照片」,并造成巨大伤害。 您可以想像射影机上搭载了能对怨灵产生反应的感应器,镜头拉近可以对远处的怨灵造成伤害,如果有很多怨灵,镜头拉远拍摄大范围会更好。 问:感觉像是相机的性能提升了。例如,以前的相机面对多个主体时,只能对焦在一人身上,但现在的相机能对焦在所有人的脸上。 柴田:没错。 《零~zero~》的射影机是持续锁定怨灵,力量就会累积,变成「好照片」,那是以古老相机为印象的。古早的相机在拍摄时,被摄体必须一直保持相同姿势才能拍清楚。因此,持续捕捉怨灵就能使其烙印在底片上,成为「好照片」。 关于何谓怨灵的「好照片」,我们每次都会争论,但始终没有定论。我个人是觉得如果能定下一个标准,以后都用一样的就好,但或许这代表它还有进化的空间吧。 问:纵观全系列,玩家的武器都只有射影机对吧。其他很多游戏都能切换武器,武器只有一种是否会给开发带来困难? 柴田:这方面倒还好。例如,镜头拉近在某种意义上就像是狙击步枪,镜头拉远则像是散弹枪。它也有让怨灵变慢等类似魔法的效果。您可以想像一台射影机就内含了多种武器的功能。 中岛:《零》系列有切换底片来应对各种怨灵的玩法,像是能快速充能的底片或能连拍的底片,这次当然也保留了。此外,这次还加入了切换「滤镜」的玩法,不同的情境下会有不同的滤镜相性。 现在,每个人都有智慧型手机,对相机操作和拍照玩法都很熟悉。我们把这些元素融入射影机的玩法中,让玩家能享受「作为摄影器材的相机」的乐趣,这是很重要的一点。关于变焦,如柴田所说,拉远可以拍到大范围,但也产生了必须靠近怨灵的两难。这就成了类似切换武器的要素。 柴田:作为恐怖游戏,我个人也觉得对抗怨灵的手段不宜过多。目前的射影机光是切换底片、思考要升级哪个功能等要素就很多了,如果再加上切换武器,那就太麻烦了。 问:正如您所说,最初「拍摄怨灵」这点很新颖,系列一路走来都在思考如何处理这个主题,于是造就了这次的射影机。 柴田:特别是这次的完全重制,我们重新讨论了「拍摄灵体究竟是什么意思?」「怎样才是好照片?」。用射影机拍灵是这个系列最大的虚构设定。在角色和背景都越来越写实的同时,射影机反而是最虚假、最像游戏的部分。 问:顺带一提,说到拍照,游戏中有实装「拍照模式」吗? 中岛:当然有。 柴田:在做Remaster 版的时候,还有国外媒体问我:「这游戏明明就在拍照了,为什么还要再加个拍照模式?」「太容易搞混了,不如二选一吧?」(笑)。但是,主角只有在拍照模式里才能拍到,而且这也是个很受好评的功能。 「牵手」动作,在游戏性与情感上都让人感受到澪与茧的羁绊 问:请谈谈主角的双胞胎姊妹——澪与茧。这次重制对她们进行了哪些深入刻划或重新建构? 柴田:基本的角色设定和故事主线几乎没有改变。这是我们即便完全重制也想珍惜的部分。另一方面,我们在动作和游玩体验等游戏性上下了功夫,让玩家能重新感受到两人之间的关系。 这次我们加入了「牵手」这个动作,牵手可以回复灵力和体力。战斗中也能回复,所以两人在一起时的澪很难被打倒。但是,如果姐姐茧跑到别的地方去,澪就无法回复,玩家心中可能就会产生「寂寞」、「不安」的情绪。为了表现这种情感,我们加入了牵手的机制。 中岛:战斗中,不仅是玩家操作的澪,茧也会被怨灵攻击。有时茧被袭击会倒下,这时澪可以伸手拉她起来。然后一起逃到安全的地方回复体力,像这样根据情况引导茧,能使战斗变得更有利。 透过「牵手」这个动作,我们希望能比原版更强烈地表现出两人共同行动的感觉。 柴田:突然被怨灵袭击时,牵着茧的手逃跑,澪也比较不容易被打倒。当故事中茧面向奇怪的方向、喃喃自语不动时,也可以透过牵手来解除这个状态。 澪想牵着茧的手一起逃出去。而茧则因为被怨灵附身,想往村子深处走。 在这种情况下,澪牵着茧的手的行为,也与「拉着逐渐失常的姐姐,努力逃出村子」的故事主线相吻合。希望能让玩家体会到守护姐姐的感觉。 问:听说「牵手」这个动作,在原版开发时是被放弃的。 柴田:我们做了一些实验,但因为技术问题放弃了。当时其他公司也有牵手的游戏,但那是因为他们的关卡很宽阔才成立的。在日本的居家房屋中,高低差很多、楼梯很陡、空间又狭窄,根本行不通。 中岛:这次也发生过好几次「手断掉了!」的状况(笑)。这确实是个辛苦的地方。 柴田:在当时光是要同时显示两个角色就是一大挑战,更别说牵手引导了,只能放弃。当面临「要优先牵手,还是优先故事性」的抉择时,我们优先了后者。 游戏的宣传图中虽然有两人牵手奔跑的场景,但那是放弃制作此功能之前的产物了。这次总算是实现了。 将「被迫观看」转变为「不小心看到」的演出手法 问:在恐怖内容泛滥的今天,人们对恐怖的感受也变得多样化。在《零~红蝶~ REMAKE》的恐怖演出中,是否有针对现代玩家特别下功夫的地方? 柴田:是恐怖的呈现方式。例如原版游戏采用的是随着玩家移动依序切换地图镜头(Map Camera)的模式,制作者得以向玩家展示他们想呈现的场景。像是怨灵突然从镜头中冒出来,或是在转角切换镜头的瞬间怨灵就在眼前,我们是利用这种地图镜头来营造停顿和演出的。 这次因为改成了玩家的越肩视角,就是TPS 视角,我们认为「因为玩家操作角色或镜头的结果,导致自己看到了、不小心看到了」,这样的演出方式会更容易被接受。我们把游戏性完全导向「不是被迫观看,而是不小心看到」。 中岛:游戏玩法本身是镜头在背后的TPS 视角,玩家可以自由移动角色,如果在恐怖演出出现时,像电视那样「卡!」地切换镜头来展示,玩家的沉浸感会瞬间被打破。 这次我们尽可能避免这种情况,尽量让事件发生在玩家的视野内。如果发生在视野外,也会透过视觉以外的手段将恐怖感传达给玩家。在追求自然游玩的同时,我们也注意不中断游戏,以维持玩家的沉浸感。 柴田:村庄或房屋的设定基本和原版相同,但为了创造「自然看到」的情况,我们改变了空间的宽度、格局和动线。 原版是用地图运镜来诱导玩家「这里很可疑喔」、「可以往这边走喔」,但在TPS 视角下这很难懂,玩家也失去了自己探索的感觉。因此我们做了很多调整,像是「把走廊改成这样倾斜吧」、「这个大小的房间会被看光,改掉吧」,都是以「玩家会看到什么」为前提,去修改内装和关卡设计。在改变游戏玩法的同时,我们也致力于确保玩家感受到的「和风恐怖」与原版相同。 问:《零》系列所表现的对灵体的恐惧,可能会随着世代不同而有感受上的差异。例如,为了让时下的年轻族群也感到害怕,是否有采取什么对策? 柴田:这方面完全没有考虑。对于不熟悉日本家屋风景的年轻人来说,这或许像是一种奇幻,但我们在制作时非常注重沉浸感与真实感,我相信他们会接受「这就是这样一个世界」。 而且,「幽灵」这个概念本身,我认为并没有那么过时。毕竟「怪谈」现在也很流行。 问:也就是说,原版中让人觉得恐怖的部分,这次是原封不动地呈现。 柴田:没错。我们反而是把背景做得更真实,强化了「身处其境」的感觉。我们是以「让玩家真实感受到主角迷失在这个时代、这个世界、这种事物中」为目标来制作的。 若要问现在怨灵或幽灵会出现在哪里,这很难回答对吧。但如果是日本家屋,总觉得好像就会出现。虽然这可能只是我们这个世代的感觉。 问:这么一想,年轻一代或许真的如您所说,是把「日式恐怖」当作奇幻在看待呢。 柴田:在原版的那个年代,电视上还会播灵异特集之类的节目,也会报导灵异照片,所以用射影机拍摄怨灵是很容易被理解的。但现在灵异节目变少了,灵体和照片的连结变弱了。我想,这次我们成功地打造出了对这些玩家也具说服力的视觉效果。 问:在恐怖演出中,音效也是构成沉浸感的主轴之一,《零》系列想必也在此下足了功夫。这次又进化了多少呢? 柴田:我们在7.1.4ch 的完全环绕环境下制作3D 音效,所以怨灵会从它所在的位置发出该灵体特有的声音,随着它移动或瞬移,声音也会跟着移动。上方的声音、背后的声音都能表现出来,怨灵「就在那里」的临场感变得非常强烈。这正是技术的恩惠。 另外就是脚步声。我们用动态匹配生成自然的动作,并为此准备了超过1000 种脚步声。因为动作既自然又多变,角色会走在泥土上、小木片上等各种地方,导致我们需要极大量的音效变化。 中岛:因为镜头更靠近玩家角色澪,所以「声音从自己周围发出」的感觉比系列过去的作品都更强烈。过去的作品是在举起射影机时才能感觉到怨灵在右边、在左边,但这次在平常走路时就能感觉到了。 柴田:举起射影机时会因为集中精神,声音会变得有点闷闷的。平常探索时可以听出来自各处的声音,但在举起射影机时,就进入「专注于那个世界」的声音演出。 新增深入挖掘主要角色背景的支线故事 问:那么,能否在不剧透的范围内,谈谈重制版独有的新要素或追加章节? 中岛:新要素方面,就是刚才提到的射影机「滤镜」。除了射影机的对焦和变焦,还加入了切换滤镜来观看或战斗的玩法。探索时,也有切换滤镜才能看见的东西。例如,能看见过去的某个影像并追逐它,或是找到隐藏的物品。 战斗方面,我们整合了过去作品中强化镜头的玩法,导入了新的「特殊摄影」。将具有特殊效果的摄影等功能整合到滤镜中,让玩家能更享受作为摄影器材的相机的乐趣。无论是探索还是战斗,我们都设计了许多会让玩家想在各种地方活用滤镜的机关。 柴田:还有就是「御守」。过去作品中有能听取「灵石」中灵体声音的要素,这次则是改成将灵石放入御守袋中装备,就能提升能力值或获得各种增益。随着故事推进,也追加了「在这个局面该戴哪个御守」之类的RPG 要素。 问:追加的章节呢? 柴田:有支线故事。内容是更深入挖掘主要角色的背景故事,如果说主线故事是「纵轴」,那支线就是扩展「横轴」的感觉。对各角色背景有兴趣的玩家应该能乐在其中。 中岛:游戏当然是沿着主线进行,但支线故事则设计了会让玩家想在主线之外,探索整个村庄的机关。 问:我想也会有玩家是第一次接触《零~红蝶~》或《零》系列。是否有针对这些玩家特别着墨之处? 中岛:《零》系列虽然持续了很久,但《零~红蝶~ REMAKE》是作为重制版,全新打造且更容易上手的,希望大家务必把它当作一款新作来享受。它并不会因为是系列作、或是老游戏重制就很难入门,请第一次接触的玩家也务必用新鲜的心情来游玩。 柴田:《零》系列每部作品的故事都是独立完结的,从哪一代开始玩都没问题。特别是这次同时冠有“ 2 代” 和“重制” 两个名号,可能会让一些玩家望之却步,但《零~红蝶~ REMAKE》本身是个完整的体验,只要觉得好像很有趣,就可以安心购买。 事实上,当年也有很多人是从《零~红蝶~》才加入《零》系列的。第一作《零~zero~》收到了很多「太恐怖了玩到一半就放弃」的意见。在那之前我对制作恐怖游戏很有自信,但也让我反思了「原来太恐怖也不行啊」,然后才制作出了《零~红蝶~》。 《零~红蝶~ REMAKE》准备了多种难易度,从想体验故事和世界观的玩家,到想享受高难度战斗的玩家,都能乐在其中。 问:那么最后,请对《零~红蝶~》和《零》系列的老粉丝们说几句话。 中岛:原版《零~红蝶~》拥有非常多的粉丝,因此我们非常努力地重制,既不破坏各位的珍贵回忆,也能让新加入的玩家易于上手。目标是让玩家能更深入地体验《零~红蝶~》那美丽而恐怖的世界,敬请期待。 柴田:我想我自己也是如此,但在资深粉丝的心中,原版已经被大幅美化了。如果现在回头去看原版,会惊讶地发现「咦?当年是长这样吗?」(笑)。我们投入了巨大的劳力,怀抱着「希望能以超越那些美好印象的形式来表现」的意志,才终于实现了这次的重制。 这20 年来游戏进化了很多,我们运用了这些技术,竭力不破坏大家的美好回忆,请务必游玩看看。 问:非常感谢两位今天接受采访。 |
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《零~红蝶~ REMAKE》保留原作故事与恐怖