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《勇者斗恶龙7 Reimagined》强调重新构筑原作魅力!
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《勇者斗恶龙7 Reimagined》强调重新构筑原作魅力!

2025-11-20 15:22| 发布者: 大牛蛙| 查看: 35| 评论: 0
摘要: 《勇者斗恶龙7 Reimagined》是一款针对现在这个时代、以现代玩家的角度重新构筑的《DQ7》。

SQUARE ENIX 制作,预定2026 年2 月5 日(四)推出的角色扮演游戏《勇者斗恶龙7 Reimagined》(Switch 2/Switch/PS5/Xbox Series X|S/Steam /Windows)于今日(11/19)举办媒体试玩会,与会媒体透过视讯方式访问到了游戏制作人市川毅,以一问一答的形式深入探讨关于本作的更多细节。

※ 因版权限制,本次试玩关闭背景音乐。
※ 游戏画面皆为开发中画面。

《勇者斗恶龙7 Reimagined》是将2000 年在初代PlayStation 平台发售的日本国民RPG《勇者斗恶龙》系列第七代作品《勇者斗恶龙7》以充满手工感的3DCG 重新构筑的完全重制作品。这场源自居住在孤岛上的少年少女微小好奇心的旅程,最终将成为穿梭于过去与现在的冒险,逐渐揭露邪恶势力以及世界的真相。
 
问:在日前举办的「State of Play 日本」当中已经揭晓,「成年的基法王子」确定会在本作登场。很多玩家都玩过原作,也知道他在原作剧情中的行动。在这次的《勇者斗恶龙7 Reimagined》中,有没有针对这个角色设计一些「回应玩家期待」的内容?

市川:因为会牵涉到相当深入的剧情,所以细节没办法讲得太具体。不过我们在重新构筑故事时,是有特别参考原版与3DS 版玩家的各种回馈与感想,在这个前提下,才开始着手本次的剧本调整与追加。

就像大家在State of Play 看到的,这次我们新增了与「成年的基法王子」再会的剧情章节。所以,喜欢基法王子的玩家,应该能在本作中看到他全新的一面,也希望大家能期待。

问:这次在试玩时可以看到新系统「潜能爆发」,有些特定技能能「提高爆发发动机率」。除了这些技能之外,玩家是否还有其他方式,能在一场战斗中多次触发「潜能爆发」?
 
市川:关于各个技能的细节效果,希望还是留给玩家实际游玩去体验。可以说的是,这次我们有设计能让潜能爆发比较容易启动的技能,整体系统上也做了调整,让爆发状态在战斗中比较容易看到。所以除了特定技能能提高发生率之外,「潜能爆发」整体也被调整成较容易在实战中发生的新系统。
 
问:想请问选择在此刻重制《勇者斗恶龙7》的理由是什么?
 
市川:原版《勇者斗恶龙7》是2000 年发售,今年刚好是25 周年,本身就是很有意义的一年。

同时,我认为《勇者斗恶龙7》所拥有的故事性与叙事结构,独特的阴郁又带有希望的空气感,对于现在这个世代的玩家来说,其实依然相当有共鸣。

因此,我们希望在这个时间点,以「现代玩家也容易游玩」为前提,重新构筑这款作品,让更多人能在这个时代再一次被《勇者斗恶龙7》感动。
 
问:如果把一个职业练到熟练度满星,学会了该职业的特技与咒文之后,转职以后,这些技能还能继续使用吗?还是必须维持该职业时才可以用?
 
市川:在本作里,职业与可使用的特技是绑在一起的。也就是说,当改变职业之后,可用的特技与咒文会跟着改变,并不是「学过一次就永久带着走」。

这点与原作设计一样,只是这次有再重新调整职业与技能的平衡。
 
问:本作可以同时装备两个职业,那是否会存在「只有特定两种职业组合才会出现的特殊技能或必杀技」呢?
 
市川:这次并没有设计成「只有某些固定职业组合才能用的专属技能」。不过在数值方面,角色的能力值会是两个职业能力的合计,所以职业的组合仍然会对角色强度与定位产生很大的影响。也就是说,虽然「没有合体技」,但「职业组合本身就是很重要的战术要素」。
 
问:我们知道这次会新增与基法王子相关的剧情。想请问除了基法之外,是否还有其他新增剧情?大概的分量如何?
 
市川:本作是以原版为基础、整体重新构筑故事。除了刚才提到的「成年的基法王子」相关章节之外,在今年的东京电玩展上,我们也有稍微透露:本作会新增「主角与玛莉贝儿在童年时期」的一些剧情片段,让玩家能更具体地感受到两人身为青梅竹马的关系与背景。

因为剧情的「发生顺序」也一并重新调整过,整体会比原作更有节奏感,玩过原作的玩家也会觉得是「在同一个世界观下的全新体验」。

问:最近几款《勇者斗恶龙》重制作品多采HD-2D 风格。这次《DQ7 Reimagined》却采用3D 加上「人偶风格」的画面表现,选择这种做法的理由是什么?
 
市川:《勇者斗恶龙》系列的角色设计都是由鸟山明老师负责。在这之中,DQ7 的角色特别矮小、造型更可爱,是非常有特色的一部。在思考「怎么表现这种可爱的角色,同时呈现这部作品独特的空气感」时,我们注意到近年全球对以「人偶为题材」的影视作品与游戏都很有兴趣。

在多方尝试后,我们觉得现在看到的这种人偶风格,是最能凸显《DQ7》魅力的方式,因此选择了3D+人偶风这条路,而不是HD-2D。

问:在今年的东京电玩展现场,我们也有看到实际的人偶展示。想请问在采用这种人偶风格时,有没有使用什么特别的技术或流程?

市川:在制作主要角色的3D 模型之前,我们先制作了实体人偶,再把这些人偶扫描进去当作3D 模型的基础。透过这样的方式,能把「实体人偶才有的材质与质感」带进游戏内,让本作的角色在画面上呈现出相当独特、接近真实人偶的手作感。

问:本作在开发时,有没有受到近期发售的《DQ3 HD-2D》、或《DQ1&2》重制版的影响?
 
市川:在开发过程中,我们与1&2 与3 的开发团队都有持续交流。举个具体例子,像是Logo 设计,《DQ1&2》《DQ3》《DQ7 Reimagined》的标志都重新设计过,我们也有意识到要让这些作品在视觉上呈现一定的一致性与关联性。所以在这些共通元素上,是有彼此协调、互相参考的。
 
问:大家都知道《勇者斗恶龙7》在系列中算是剧情比较黑暗的一作。想请问这次重制时,有没有为了现代玩家对剧情的接受度做出调整?
 
市川:是的,我们有针对「现在这个时代」做一定程度的调整。不过基本上还是以原版剧情为主轴:原本的故事氛围、作品的本质魅力,我们是尽量不去破坏。在这个前提下做「重新构筑」,让玩家一方面能感受到更好的节奏与浓缩的体验,另一方面也能确实感受到原作那种略带沉重、却非常有魅力的世界观。
 
问:本作取消了赌场、移民之镇、怪物公园和世界排行榜协会等功能,社群间看到很多玩家对删减内容表示惋惜,这是基于什么样的取舍考量呢?另外被删减的内容中,涉及的奖励武器防具有补救办法吗?

市川:这次我们的目标,是打造一个更「浓缩」的故事体验。在这个前提下,我们重新思考了「绕路要素」要以什么形式存在比较好。在众多支线中,像玩家印象非常深刻的「幸运方块」之类的要素,我们有保留。

另一方面,由于这次战斗系统重新大幅翻新,我们也新增了像「斗技场」这样的内容,让玩家以不同于主线的方式享受战斗。

至于原本在赌场、移民之镇等地方可取得的武器、防具、道具,不只这些系统,我们其实是把全游戏的装备与道具有一并重新检讨与配置,包含3DS 版之后其他DQ 作品的经验也纳入考量,重新设计了整体道具表与掉落方式。所以玩家仍然可以取得各种有代表性的装备,只是获得途径会跟过去不同,也希望大家能把它当作新的乐趣来体验。

问:这次试玩的是PS5 版,画面的光影、材质都非常细致。想请问在多平台发售的情况下,不同平台之间在读取速度、帧数等方面会有哪些差异?
 
市川:不同平台能表现的最高帧数与解析度确实会有所不同。但是,我们会依照各平台的特性,尽可能做出相对应的调整与最佳化,力求在每个平台上都能呈现最适合、最稳定的游玩体验。所以虽然平台之间会有些细节差异,但方向上都是「把每台主机的能力发挥到最好」。
 
问:之前在对海外媒体的访谈里,制作人有提到这次会「追加新的结局」。想请问为什么会想要加入新结局?它是多重结局的一部分吗?需要在各处做出正确选择,还是最后某个分歧选项决定?
 
市川:首先想先澄清一点,有些媒体的标题会让人误以为本作变成「多重结局」,但如果仔细看访谈内容就会发现,本作并不是所谓的多结局游戏。

《DQ7》的剧情原本就是由许多「短篇故事」组成。这次所谓的「新增结局」,指的是在其中部分短篇剧情中追加了新的结局走向。这样的设计,是希望第一次接触DQ7 的玩家,和以前玩过原作的玩家都能在熟悉的世界里遇到一些新的发展与惊喜。所以,并不是主线整体变成多结局,而是部分短篇故事增加了新的收束方式。
 
问:除了可以装备两个职业之外,这次还有「潜能爆发」这种更强的状态。请问它的发动条件是什么?试玩的感觉是有点随机。

市川:潜能爆发并不是完全随机。我们有调整它的触发规则,让它能在战斗中「对玩家来说感觉正好」的时机发生。不会说完全看运气,而是系统会根据战况,以「玩家会觉得爽快、刚好救到我」的方向去触发。细节演算法就留在游戏里,请大家实际体验。
 
问:想请问这次的世界地图有没有做调整?另外,是否还有隐藏迷宫?
 
市川:因为这次是以「故事重新构筑」为前提,我们已经公开过有些剧情是经过取舍、做了删减。

在这样的调整下,世界地图也有配合新的故事结构做出相应变更。至于有没有隐藏迷宫、藏在哪里,就还是希望玩家在游戏中自己去探索。

问:原作《DQ7》中有一些伏笔最后并没有真正被回收,例如传说咒文、「太阳神镜」之类的道具。这次的重制版会不会把这些伏笔好好处理一下?
 
市川:如果针对某个具体剧情回答太多,就会变成严重剧透,所以细节就先保留。不过可以说的是,本作为了让大家体验到更浓缩、更有厚度的剧情,全部的剧情线都有在「不破坏原作本质」的前提下做重新构筑。也许可以期待一下,我们这次会用什么方式去处理过去留下的伏笔。

问:这次一方面删掉了不少要素,一方面又加入了新的剧情与系统。请问在开发过程中,是怎么拿捏「删减」与「新增」之间的平衡?
 
市川:如同前面几题提到的,我们在重新构筑时,始终抓着一个核心想法:在不改变《DQ7》本身魅力与故事骨架的前提下,让整体体验变得更紧凑、更浓密。

因此在讨论「要删除什么、要新增什么」的时候,我们最在意的是:不要动到作品的本质,又能让节奏更好,符合现在玩家的游玩习惯。为了找到这个平衡点,我们内部花了非常多时间讨论。

问:这次副标题用的是「Reimagined」,而不是常见的「Remake」。想请问选这个字想传达什么样的开发理念?
 
市川:本作是以「用现在的观点,重新想像并构筑《DQ7》」为出发点来制作的作品。

我们想强调的,不只是单纯把游戏「重制」一遍而已,而是重新检视并重构这部作品本身,所以选择了「Reimagined」来当副标题,来传达这层意思。
 
问:这次可以用右类比摇杆转动视角,但L 与R 这两个肩键也同样能控制视角。既然已经有右摇杆可以操作,为什么还要保留L/R 旋转视角,而不是把肩键改成其他功能?
 
市川:我们在开发中尝试过各种按键配置,包含实际上手后的手感、操作直觉等等。在多次实机游玩与调整后,我们认为「右摇杆+L/R 皆可控制视角」的组合,是目前整体手感最好的方案,因此采用了这样的按键配置。

问:3DS 版开启裸视3D 之后,立体感非常好。这次的3D 表现也很棒,想请问是否有把3DS 版在立体表现上的做法或概念,延续到这次的版本?
 
市川: 3DS 的裸视3D 是主机本身具备的硬体功能。本作对应的平台并没有同样的硬体设计,因此无法直接继承「裸视3D」这种呈现方式。

不过,我们是以「符合本作、并能发挥各平台特性」为前提,重新思考适合的视觉表现方式,在没有裸视3D 的情况下,仍然致力于呈现具有立体感的画面。

 
问:本作的难度自订非常细致,不只可以调整经验值取得量、敌人强度,甚至连敌人是否会主动袭击都能调整。一般RPG 很少做到这种程度,请问是基于什么考量?
 
市川:在难度调整方面,我们也是以「重新构筑」的想法来设计。一方面,希望第一次接触DQ 的玩家也能轻松游玩;另一方面,也希望过去玩过系列或原作的玩家,在调高难度时可以感受到足够的挑战性。为了让各种层级、各种游玩风格的玩家都能找到适合自己的节奏,我们提供了非常细腻、范围很大的难度调整选项,让大家可以依照自己喜欢的方式来「客制化」游戏体验。
 
问:原版《DQ7》的流程非常长,制作团队多次提到希望让流程和节奏变得更精简,是否可以透露一下,在重制版中,正常通关一周目大约需要多少时间?

市川:游玩时间会因为玩家的游玩风格差异非常大,因此很难给出具体的「多少小时」这种数字。不过可以保证的是,相较原版与3DS 版,本作透过节奏调整与重新构筑,会让大家以更好的节奏来享受整体故事。

问:这次游玩时注意到十字键多了很多便利功能,可以随时聚集敌人、回复HP、转职等,想请问这些功能的设计理念是?
 
市川:这次我们把玩家经常会用、又觉得很方便的功能整理出来,例如叫出搭乘的交通工具、吹笛让敌人出现(强制开战)、快速回复等等,让这些行动可以透过十字键作为快捷操作来使用。详细配置在游戏中很快就可以上手,整体是以「让操作更顺手」为目标去设计的。
 
问:这次有基础职业、上级职业、终极职业,每个角色也有专属职业。想请问职业练到满星之后,还有什么额外好处吗?
 
市川:这部分基本沿用了原作的概念,「星数」代表职业的熟练度,熟练度提升时会学到新的特技与咒文。当特定职业的熟练度达到上限时,就会解锁对应的上级职业。这次我们也重新检讨了整体职业系统,希望每个职业都有自己的特色,不会出现「完全没用的职业」。

问:艾拉似乎拥有一个只属于她本人的「尤巴尔族舞者」职业。想请问这种「专属职业」是不是每个角色都有?还是只有部分角色有特别职业?

市川:这次的设计是每一位角色都有自己专属的职业。

问:这次既有删减内容,也有新增内容。如果和原本PS 版相比,新内容的比例大概有多少?
 
市川:要用数字来精确分出「新内容多少%、旧内容多少%」其实很困难。可以说的是,我们特别集中心力在三个面向:视觉表现、剧情重构、战斗系统,在这三个方面做了最大幅度的重构,同时也让原作的魅力能在新架构里被更深刻地感受到。
 
问:想再确认一次游戏时间。相较于原作或3DS 版,这次一周目的游玩时间是更长还是更短?
 
市川:跟刚刚的回答相同,实际游玩时间仍会因为玩家的游玩风格有很大差异,所以无法给出固定的时间。但我们可以再强调一次,本作是以「更好的节奏、更浓缩的体验」为目标而重新构筑的。
 
问:从原版到3DS,再到这次的Reimagined,《DQ7》的画面风格改变非常大。这是否预示着之后DQ 系列其他旧作重制,也会朝这个方向进行?
 
市川:关于本作以外的未来计画,恕无法回答。不过至少可以说,这次采用的人偶风格,与《DQ7》的角色与世界非常契合,我们对这点很有信心。
 
问:这次加入了「自动战斗」功能,但其实透过给角色下指令也能达到类似效果,为什么还要另外做一个自动战斗系统?
 
市川:这次战斗设计有一个非常明确的方向:一般战斗要能爽快快速解决,BOSS 战则要让玩家可以慢慢思考、好好对应。为了符合各种玩家的游玩习惯,我们提供了多种选择,还可以调整战斗速度。想要快一点的人可以使用自动战斗,也可以透过「原野攻击」在地图上直接砍敌人,来跳过某些战斗。透过这些设计,让玩家可以自行决定「要花多少时间在杂兵战上」。
 
问:既然有基础职、上级职、终极职,又加上各角色专属职业,会不会出现玩家觉得「某些职业根本没必要用,只能坐板凳」的情况?
 
市川:这次我们在职业部分也做了完整的重新检讨。目标就是让每一个职业都具备自己的特色与魅力,不会变成没用的存在。我们希望玩家能依照自己的游玩风格,去发掘不同职业的有趣之处。
 
问:这次试玩第二段剧情时发现,原作那个时间点本来还没有艾拉,但现在她已经登场。对老玩家来说,这是一种惊喜。想请问在正式版中,是否还准备了很多类似的「惊喜」或什至有点「惊吓」的调整?
 
市川:我们在重新构筑整体故事时,确实希望玩过原作的玩家也能感到惊喜与新鲜感。刚刚提到的「艾拉登场时机改变」只是其中一个例子,在正式版中还有各式各样的安排,等着各位玩家亲自发现。

问:想请问成年的基法王子回到队伍之后,是会一路待到游戏最后,还是只会暂时同行?

市川:这一点已经非常接近故事核心,如果现在说得太清楚,爆雷会非常严重,所以这部分就请容我保留,留给大家在游戏中亲自确认。

 
问:这次删掉了不少系统与内容。在决定要删哪些、留哪些的过程中,对开发团队来说,最纠结、最难决定的是哪一部分?
 
市川:我们从一开始就很明确地希望,在不破坏原作主线与氛围的前提下,找到最好的重新构筑方式。为了达成这个目标,要怎么保留原作魅力、又要把故事重新整理得更紧凑、易于现在的玩家游玩,这当中就是我们花最多时间反覆讨论的地方。可以说,「如何让原作的魅力在新的结构中活下来」,本身就是最难的一题。
 
问:这次可以在地图上使用「原野攻击」打敌人,有时候会直接把敌人解决,有时还是会进入战斗。想请问原野攻击时歼灭敌人与否的判定是什么?如果用原野攻击打到敌人再进入战斗,是否会影响战斗开始时的状态,例如先制攻击?
 
市川:原野攻击本身是一个独立系统。战斗开始后,谁先攻击,是战斗系统这边另外进行的判定,所以即使玩家在地图上先攻击敌人,也有可能在战斗中被敌人先制攻击。不过,一般来说,如果用原野攻击打到敌人再进入战斗,敌人的HP 会稍微减少一些。

至于什么情况可以直接在地图上打掉敌人,则与玩家等级与敌人等级的差距有关,是让「练高等的玩家可以更轻松扫除弱小敌人」的一种便利功能。

问:这次看到主线有些桥段有配音,有些则没有。想请问哪些场景会加语音,是怎么决定的?有没有考虑过让主线乃至支线全部全语音化?
 
市川:基本上,主线当中比较重要、希望能在玩家心中留下深刻印象的事件场景,我们会加上语音演出。至于是否要做「全语音」,我们当然也有讨论过。但我们也考量到对很多一路玩《勇者斗恶龙》长大的玩家来说,
他们其实对「没有语音」的阅读节奏也很习惯,如果整部作品从头到尾全部加上语音,有时反而会让人觉得角色说话太多,节奏变慢。

在多方权衡之后,我们选择了一个自认为最适合本作的平衡:在关键桥段透过语音加强演出,其他部分则维持文字对话的节奏。
 
问:在DLC 中可以挑战历代作品的头目。想请问制作人,对玩家有没有什么建议?例如建议先练到多少等再去,或者需要什么心理准备?
 
市川: DLC 内容当中,玩家可以挑战《DQ1》《DQ2》《DQ3》整个「罗德系列」的魔王们。这些战斗的难度,都完全配得上「魔王」的名号。

我的建议是一定要做好万全准备,再去挑战会比较好,这样打赢的成就感也会更高。

问:访谈的最后,请市川制作人向中文圈的玩家说几句话。
 
市川:《勇者斗恶龙7 Reimagined》是一款针对现在这个时代、以现代玩家的角度重新构筑的《DQ7》。不论是曾经玩过原作或3DS 版的老玩家,还是第一次接触《勇者斗恶龙》系列的新玩家,我们都有信心,这会是一部能让大家感到满意、好好享受的作品。也希望大家在游戏推出后,务必要亲自玩玩看。

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