由KOEI TECMO Games 打造,堪称现今《无双》玩法原点的《真‧三国无双2》,即将在今年以重制版《真‧三国无双2 with 猛将传Remastered》的姿态与玩家见面啰!这款新作是以原本PS2 原作为基础,使用UE5 重新打造,在2026 台北国际电玩展首度展出会场限定的PS5 体验版。本次巴哈姆特GNN 在原厂协助下试玩了此一版本,现在就让我们一起来看看在制作团队的巧手下,会让这片重制版出现哪些变化吧! ※ 备注:试玩版本仅能使用三名角色以自由模式挑战「街亭之战」,不开放装备和其余细节的调整,故本文不包含养成等要素的介绍 本体验版开放使用分属蜀、魏、吴阵营的赵云、夏侯惇、孙尚香3 名角色游玩。一进入战场,很快就能感受到画面的进步和敌人数量的提升。除了角色建模明显有重新调整、场景部分也变得更写实美观之外,在当年因为硬体而受限的敌人数量也获得了解放,初见之下可说是相当的壮观。 角色模型的确是有重新调整过,当然面数可能不及新作精致 敌人的数量明显有提升,整个战场变得更拥挤了一点 但与此同时,因为敌人数量的大幅增加,玩家受杂兵攻击的次数自然也随之提升,让战斗变得有些烦躁。而且过多的人数,似乎也连带拖累了显示流畅度,让游戏在战斗中几乎只能维持30 fps 上下的表现。而且目前体验版没有提供画质模式/ 效能模式的设定,因此没有改善的手段。这方面明显有待后续的最佳化调整。 敌人数量多导致更容易受击,同时可能也连带降低了画面张数的极限 而除了画面之外,第二个明显的改动就是攻击模式和互动性上的提升了。在这次的重制版中,不只是出现类似《真‧三国无双起源》之「发劲」系统的「迎击」机制,也新增了若干战斗的互动方式和手段。 可以在敌方发出红光圈蓄力准备施展大招时,抢先以蓄力攻击打破对手的攻势 在《真‧三国无双2》原作中,面对敌人的蓄力或无双攻击时,只能逃离或防御,没有其他应对手段或互动机制,所以当时的战斗本身其实略显僵硬。但这次重制版中敌方的蓄力攻击,可以透过我方的蓄力或无双攻击打断。如果能与敌方的攻击同时打出,也会触发三代之后才有的连打「互角」机制。同时原本只是作为纯牵制武器的弓箭,也纳入了蓄力和无双射击等后来增加的系统。玩起来已经初步具备了现代无双游戏的规格。 迎击算是这次重制版的主要系统,基本上迎击成功后就能开始无限连段刷奖励了 有注意到锁定框吗?锁定敌人的功能和互角系统都是原本二代没有的 弓箭除了可以使出无双射击和蓄力射击外,也可以用来迎击对手 另外,游戏中还频繁提示可以使用新增的「完美闪避」和「反击」来回避敌人的攻击。但因为缺乏可察觉敌人下一步动作的视觉提示,导致很难恰好在敌人攻击的刹那输入指令,感觉施展难度甚至高于《真‧三国无双起源》,编辑再测试时始终没能成功。但如果能让门槛下降点,战斗的互动性应该还能进一步提升吧! 新增加的闪避机能可以当作短期的冲刺用,但完美闪避的触发难度略高 比较可惜的是,除了战斗和画面之外的部分,目前就没有观察到太大的变化了。没有导入更立体的地图、也没有新的演出动画(目前只有一小段演出,似乎是采用即时绘图处理)。系统部分依旧保留即时救援和事件触发、战神斧和战神铠等短时效战场道具、以及透过连击次数来提升掉落物品质等老一套的要素。 动画感觉上没有特别重做,或许是用即时运算? 奖励的获取机制看来依然是依赖连击,可惜这次没办法验证是否有变化 唯一能观察到的就是马匹导入了类似《萨尔达传说旷野之息》和《真‧三国无双起源》的冲刺量表和鼓舞的概念,需要等待冲刺量表恢复或是透过鼓舞加速,才能再次使出冲刺。或许等之后会公开相关要素吧? 马匹跟起源一样需要消耗冲刺量表和用鼓舞恢复,希望之后能让这部分的系统更有变化 总结来说,《真‧三国无双2 with 猛将传Remastered》在保留了经典要素的同时,也加入了不少现代无双的操作,的确成功增加了一定的可玩性。但不只是最佳化有待调整,在创意和其他细节上可能也仍旧需要更多的创新才能有亮眼的表现。所以看到官方愿意延期发售回厂继续打磨,在游玩过这个版本的编辑眼中其实是好的现象。或许等待下次的体验版推出时,这片重制版就会像《真‧三国无双起源》那样,让我们看到一片崭新的经典无双啰! |
《真‧三国无双2 with 猛将传Remastered》
《致亲爱的我Dear me, I was...》将推出PC