由卡普空出品的《识质存在》(Pragmata, 2026)是一款发售于今年四月初的第三人称射击游戏,由于本作曾历经多次延迟,漫长的制作周期与遥遥无期的上架时间点让它的后续发展一度不被看好,不过在DEMO版的推出以及正式版的发售之后,种种疑虑已经烟消云散,总之作为一款尝试融合益智与射击要素的新类型游戏来讲,《识质存在》可谓是成果丰硕,真是可喜可贺。 包含了二月发售的《恶灵古堡:安魂曲》(Resident Evil Requiem ,2026)、三月初发售的《怪物猎人物语3》(Monster Hunter Stories 3 ,2026 ),这已是卡普空今年度的第三发叫好叫座的第三片新作,尤其《识质存在》是走创新路线的新IP,没有前作的人气加持,若光靠卖女儿肯定是不足以让一票玩家在盛行批斗大厂的风气中花钱支持的,可见本作的实力确实不容小觑。 【求新求变:宛如西洋棋拳击般的神奇组合】 本作的卖点、亦是整个游戏立案的基础,正是如今玩家们所看到的益智小游戏与巷道射击战的二合一体验。尽管难以想像要如何将动静双拼的设计应用在紧张刺激的战局中,若是任何一项出了差错肯定都会全盘皆输,但令人意外的是卡普空确实地找出了最佳的平衡点。 战斗的设计前提是必须先对敌人进行骇入破甲才能打出伤害,故而骇入模式的重要性不言而喻,可是纵使骇入模式被额外赋予了种类繁多的效果,就连骇入本身都是具备伤害的一种输出手段,但破甲的持续时间短、特殊效果也有累积耐性,与此同时,专注于走格中终究难以应对积极性强的敌人或敌人数量的多情况,所以更直观的举枪射击便理所当然地站上了前台。 具备明确的互动机制与性能上的互补性,我想这便是本作的战斗之所以成功的首要因素,而有别于第一印象的"既要射击杀敌又要思考解谜"的仓促与混乱,实际上在启动骇入模式进行走格破甲的时候,玩家的行动仍保有相当大的自由度,此时无论是一边闪躲一边思考要如何分配益智盘的行进路线、抑或抓起武器继续对敌人进行输出,想要如何应对全看玩家的意愿。 【降低负担:玩家缺的永远不是可以用的武器,而是想要的武器】 有别于普遍的TPS经常将枪与弹药视为两个部分,前者为常驻器具、后者为消耗性资源,本作得主手武器是有弹匣但无弹药限制的能量武器,弹匣中消耗的弹药会随时间自动回复,而副手武器则全都是抛弃式的一次性武器,玩家除了在休息点能指定要携带出门的副武器外,若是在战斗中用完了多半就只能在附近随捡随用,相对来讲,战斗中绝对不会出现没武器可捡的状况。 就大方向而言,卡普空此举是大幅降低了资源管理问题,取而代之的是考验玩家的操作灵活性,因为武器之间的差异甚大,既没有可取代性、也没有上下位关系,虽然你也能靠手上的主武打遍天下,但主打输出的红武系列、主打干扰的绿武系列、主打辅助的蓝武系列,撒了满地的副武器以及他们各异的功能性才是玩家克敌致胜的关键。 而相同的消耗机制同样适用于骇入模式的一笔画连线游戏。在骇入模式的益智方盘里,除了视模式机能不同而具备不同对应功能性的蓝节点、完成破解的绿节点、以及触发致命一击的紫节点等格位属于常驻配置之外,还有一种形同技能般的黄色技能节点。 黄节点属于消耗制,随着机体强化,玩家身上可携带的黄色特殊节点的槽位数量也会增加,然而这些东西一样只有出门时可以指定,用完了就是在战场上捡来用。由于黄色特殊节点的效果都非常强力,诸如控场、弱化、增幅与输出等多样化的性能只要踩上一个黄点就能拥有,所以我也理解官方对其设下的严格数量限制的理由,不过枪械比起来,这种关键一踩的设计配上不一定符合预期的拾取随机性,整体玩起来果然还是有点微妙的卡顿感。 【惊喜点缀:丰富且纯粹的局外要素】 《识质存在》的战斗手段虽然是以一次性物件为主,但所有消耗性的武器与晶片都可以在休息点进行升级,另外不管是自身机体的强化或被动的获取,玩家能想的到的东西本作几乎都有一套。在成长设计这一部分卡普空也算是驾轻就熟了,此外游戏里还具备了颇有可看性的被动晶片库,出门前根据自己的需求进行选搭也是一件趣事。 就一款主干是射击游戏的作品而言,我认为能把局外系统充实到这种地步着实是值得夸奖,虽然由于机制上的先天限制,在这丰富度之下打造出的玩法仍旧有限,不如说所谓的玩法构筑对一款射击游戏而言的确是很微妙的一种概念,但制作团队在短短十小时的主线流程中塞入如此之多选择,做到这种程度还真有点令人讶异。 当然,我想游戏本身其实没有太多延长流程的余地,因为在中期之后玩家就会明显感受到战斗的局限性与重复性,逐渐强大的骇入系统也会让战局变得越发简单,而目前这些华丽的局外要素正是为了调节这种枯燥而存在的点缀之物,无论如何,我只能说卡普空团队远比我想像中的更明白自己在干嘛。 【有限雕琢:优异的操作手感、完美的AI女儿与尚可接受的感官体验】 本作的操作手感十分优异,跑、跳、切枪、回避、骇入,所有动作都能顺畅衔接,若是前述提及的动静双拼模式没有此等强大的操作性作为基底,整个游戏主打的巧思恐怕也难以成形吧。 而除了操作性的有着其他厂商难以媲美的优势之外,《识质存在》还有着精致的画面与细腻的动态表现,凭借这份精雕细琢的手艺,玩家们的可爱女儿黛安娜才能展现出如此惹人怜爱的形象。 但真要说整个游戏的场景安排,实际上总给人一种经费有限的缺失感,因为流程中多半都是在狭小的空间中移动,动线的同质性偏高、敌人的种类也不多,虽然偶尔也有让人眼睛一亮大画面,诸如复制纽约与虚拟海景等等能让人深切感受到科幻气氛的区域,结果走着走着又钻回了跟通风管没两样的走廊,某种程度上挺扫兴的。 所幸纵使流程的感官体验稍嫌不足,《识质存在》的美术与音效水准依然全程在线,尤其是毫不马虎的过场演出确实能让玩家感受到经费花在刀口上的踏实态度,这可真是老牌大厂才能拥有的余裕。 【略显微妙:流程本身很充实,但变化性实在不够高】 以一款主线闭着眼跑到底只要九至十小时的游戏来讲,《识质存在》的游戏流程依然可以用充实一词来形容,这种饱满丰富的体验并不是制作团队给了很多任务、设下了很多迂回机制抑或用了眼花撩乱的数据导致玩家必须不断地消耗专注力去"完成"它们,本作的亮点在于它总是能让玩家在通关的流程中保持一定程度的新鲜感与多样性。 也不是说卡普空在这方面就多创新,他们采用的方案基本上就是常见的堆叠加法,玩家随着关卡推进能够逐渐获得越来越多的新要素,无论是武器、搜集品、通关后可获得奖励的训练关卡,这些新鲜货都是刺激玩家不断前进的动力,而或许是因为六大区域的断点分明,所以这些新东西出现的时机都非常不错,正如同洛克人打通王一定会给新武器,你每过一个大区块就一定有新强化或新配备可以玩,玩家们的期望永远能得到满足。 当然,最让大家念念不忘的肯定就是为黛安娜寻找地忆物质了吧,让庇护所的展示品越来越丰富、为好奇的黛安娜带来更多关于地球的美好事物,如此一来一往便是最佳的推关动力了。 可是就像前面提到的体验不足的问题,关卡设计本身比想像中的还要没变化性,玩家莫约到第三大关开始就会明显感受到架构上的局限。虽然游戏有着十分适合拓展益智关卡的骇入模式,然而撇开战斗不谈,关卡的解谜花样却远比想像中的还要少,到头来终究是脱离不了找钥匙(开关)跟打几波敌潮的环节,反倒是训练关卡的跳跃解谜挺有意思的,就是有点无法想像要怎么权衡那种解谜设计与主线通关之间的比重关系。 战斗本身并不难,虽然我也能想像到只要战局中再多上几个远程敌人或增加敌人的进攻积极性,如此一来就会让杀敌变成了令人吐血的噩梦,所以某种程度上来讲,可真要庆幸制作团队没有把玩家当M调教的恶趣味;另一方面,由于玩家的主要攻击手段几乎都是抛弃式物品,随捡随用是优点也是缺点,最后就会变成要嘛开场30秒解决、要嘛打成延长战有啥用啥没得嫌弃,如果打二十个小时都是这种模式肯定会烦到不想玩,十小时凑起来反而刚刚好。 无论如何,整个游戏的闯关体验就是处在这种有所拿捏却又令人惋惜的微妙处境,往好的方面想,最少本作玩起来绝对不枯燥,剩下的事情就得端看卡普空未来要怎么拓展这个IP了。 【科幻小品:壮阔的背景、温柔的故事】 《识质存在》的剧情相当短,虽然它也不是用一段话就能简单带过的篇幅,不过整个内容没有太多的峰回路转的设计,从身为工程师的修与其团队因月震与AI管理系统暴走而遭逢团灭之灾、修被小女孩模样的AI实械体救回一命、一大一小组队在月面摇篮基地中寻找向地球联系求援的方法、直到遇到第二位实械体并且解开月纤研究之下的商业黑暗面以及导致灾难发生的真正原因,主线没有浩瀚无边的史诗叙事,有的只是直来直往的探索与解密。 但或许这也算是编剧的小巧思吧,正因为剧情单纯,没有乱七八糟的人物关系网与背景资讯干扰,玩家才更能深入感受主角修与女主角黛安娜之间的情谊,两人的对话与互动填充了冷冰冰的科幻废墟,修面对孩童的温柔与不知所措性格完美表现出了一个中年单身汉、更是一个成长于寄养家庭的孤儿特有的行为模式,而善良又充满好奇心的黛安娜则在我们玩家(修)的陪伴下逐步成长,让仿造于人的躯体孕育出等同于人类的真实心灵,最终两人构筑出了超越种族与血缘的亲子。 而在近似父女之情的互动下,身为年长者的修却同时也被年幼的黛安娜引导着,他在向黛安娜的疑惑提出解答的同时亦是以孩童纯真的角度重新理解那些他习以为常的事物——当然这也算是经典桥段了,惨遭社会拷打的大人被孩童们唤起了遗失已久的童心,那就如同亲子之爱般都是耳熟能详的热门主题,但好就好本作在这部分的呈现拿捏得当,没有激昂的情绪、没有煽情的演出,《识质存在》用入木三分的对话表现出了深刻的情感,着实令人佩服。 说到文本这回事,其实散落在基地中的讯息与暗线远比我想像中的更加有趣,他们除了尽到补充背景设定的责任外也带出了一些很有潜力的故事要素,虽然就像很多评论说的,这些包含主线在内的剧情基本上都不脱通俗科幻的范畴,不过毕竟这也不是文学作品,在达成娱乐性的同时能让玩家感动就足够了,好不好猜、有没有新意,我觉得反倒是其次。 【结论:精致又有饱足感的美味佳肴】 《识质存在》的具体份量虽然不多,不同于其他无连线要素又非侧重影视体验的游戏那样动辄需要玩上三十、四十个小时,本作打通所有30个挑战任务外加开启结尾后的不明讯号篇章顶多也只要十五小时左右,可是它的每一分过程都能让人感到满足,处处惊奇、处处惊喜,可谓为令人回味无穷的精致飨宴,而结局的悬念更是让人难以忘怀。 有关本作值不值一玩,我认为这款游戏算是兼顾了剧情体验与游戏体验的均衡作品,不过对于寻求强烈刺激的人而言可能比较缺乏挑战性,至少它的普通模式并没有难到会让人一死再死的门神级关卡,但有趣的双拼机制仍能给玩家带来相当程度的爽快感,如果想要体验养女儿的温馨时光那就更不用说了,《识质存在》绝对是今年到目前为止最好的育儿游戏。 最后,《识质存在》作为一款创新IP,在夸奖卡普空这个老厂至今仍保有创新的勇气之余,我也不免对它们熟练的流程规划感到佩服,如今《识质存在》以强势之姿立下了绝妙的开局基础,说不定以后真有机会成为一个稳固的系列之作?不管怎么样,卡普空果然还是先把DLC扔出来吧! |
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