快捷导航
 
《最终幻想7 启示》总监专访 反覆以玩家视角测试 进化脚步永不止歇 ...
VIEW CONTENTS

《最终幻想7 启示》总监专访 反覆以玩家视角测试 进化脚步永不止歇 ...

2026-6-15 14:51| 发布者: 大牛蛙| 查看: 11| 评论: 0
摘要: 《最终幻想7 重制版》、《最终幻想7 重生》之后的重制系列完结篇《最终幻想7 启示》,这是一场将原作一款作品拆解为三部、并各自以完整规模打造,在游戏史上也极为罕见之巨大挑战的最终章。 ...


媒体:重复玩很多次虽然也是因为工作,但每次都为自己设定「此时自己是哪种玩家」的人物志,这点很有趣。
 
滨口:最痛苦的,莫过于设定成「要把所有要素都好好完成的玩家」的时候。因为真的必须要把所有细节全部确认一遍,非常辛苦(笑)。
 
媒体:对了,在 SGF 公开的影片中,高级飞空艇「海温德」登场了,而且还进行了高空跳伞。海温德是在一入手后,就能直接变成随时想去哪就去哪的状态吗?

滨口:游戏开始后大约游玩 5、6 个小时,就会进入取得海温德的故事剧情。从那之后,世界地图就会一口气豁然开朗。

不过,当然有少数区域在故事进度上——例如因为下着大雪,目前海温德无法接近——会有这种类型的限制,但大部分的区域在第一时间就能前往了。这也包含既有的区域。
 
媒体:考虑到有主线故事,以及战斗的平衡度,感觉各方面都会变得很困难。
 
滨口:REBIRTH 是将各个区域的要素,配合玩家前往时的推荐难度去对齐战斗内容的要素。但这一次我们刻意为之,将内容的难度拉得非常极端。

例如就算是格拉斯兰地区,可能这一块的难度非常简单,但当你稍微往旁边走一步的瞬间,就会出现强到不行的家伙,能把你瞬间全灭。我们很自然地放进了这种设计。

媒体:这可真是个会让玩法为之一变的修改呢。
 
滨口:在 REBIRTH 的时候,有些玩家抱持着「在完全破完这一区之前绝不去其他区域」的态度。但这次我们做到让玩家体会到「这里实在是太勉强了,先推进一下主线之后再回来吧」,比起 REBIRTH 而言,更能让玩家自己去决定要在什么时机去游玩什么内容。
 
媒体:回到海温德的话题,看到用高空跳伞的方式降落,真的让人心头一震。

滨口:这一次的世界地图探索,我们比起前作更加融入了「高度」,也就是将空间感做进了探索要素中。

如果让陆行鸟成长,还能变得相当自由地在空中翱翔,我们加入了不仅限于平面、连空间高度都有所自觉的操作体感。

但是,如果每次要去某个区域都必须用降落伞跳下去,这反而会造成玩家的压力。因此,只要去过一次的地方就能透过传送轻松前往。而且当传送到某处,心里想着「好想再用降落伞跳一次看看啊」的时候,也有不需要特地回到海温德、就能直接从上空一跃而下的设定。

媒体:高空跳伞虽然帅气,但相对地,要返回时的场面感觉就会变得有点朴素,我本来还在想会怎么处理,原来是刻意不去描绘啊。
 
滨口:是的,如果每次要回去都必须大老远跑到高级飞空艇停放的地方,那样本身也挺有压力呢。

透过传送,不仅能直接进入高级飞空艇的飞行模式,也可以选择直接进入高级飞空艇内部。在这方面,包含传送在内,我们都比前作更提升了使用者体验。

媒体:刚刚您很自然地说出了「海温德内部」这个词,难道跟原作一样,里面也有做出来吗?

滨口:海温德的内部,在本作中某种意义上被当作像传送门一样的定位喔。随着你探索世界地图,里面会有与船员的对话,或者有些会给予你报酬。另外,还有陆行鸟棚喔。

媒体:竟然是这样。
 
滨口:在一边探索世界地图的同时,去救援各种陆行鸟,或者与牠们建立关系,陆行鸟就会随之增加。你在世界地图上努力的结果,都会反映在高级飞空艇的内部。
 
媒体:在影片中介绍到,更换战术衣的话,战斗风格也会随之改变。那样一来,我本来在想会不会产生「在性能上 A 比较好,但在外观上 B 比较好看」这种矛盾纠结,请问实际上如何呢?

 
滨口:关于这点,既然要加入这个战术衣系统——虽然我们最初称它为「职业系统」——如果不把战术衣带来的外观与名为外观的功能切分开来,对部分玩家而言绝对会变成一种压力。因此我们在当初就是成套去思考的。

在内部设定上,即便作为战术衣是战士,但外观依然可以保持为神罗战士 1ST 的服装。由于前作有出现过渡假风服装,本作也有全新服装,因此我们让玩家可以撇开战斗的攻略要素,换上自己喜欢的外观。
 
媒体:原来如此,这样一来满意度确实会提高。
 
滨口:对外观没有特别讲究的玩家,大概不需要特别去换、直接维持原样就可以了。但因为这款游戏的角色具备非常强烈的象征性质,我想对部分玩家来说,绝对会有人认为「如果不是原作就有的初始服装就不要」吧。
 
媒体:这种坚持我也非常能理解。
 
滨口:所以说,如果特地做了服装系统,结果玩家却觉得「要是外观会变那我就不想要了」,那可就本末倒置了。

在 REBIRTH 中,虽然在太阳海岸设有更衣室可以换衣服,但如果做成「只能在特定地点换衣服」,当你在头目战前想要换服装时,就必须大老远跑到那里去。如果不能在主选单内直接搞定,对玩家来说就是种压力,因此我们以非常便利的方式实现了这点。
 
媒体:真是搔着痒处了。在抱持着如此坚持进行开发的过程中,有没有什么是「唯独这里绝不退让」的呢?
 
滨口:当开始开发 REVELATION 的时候,我向战斗团队拜托的事情,就是关于「兵器战」。

因为兵器的体型非常巨大,如果用一般的战斗系统来表现,很有可能会变成只能打到牠脚边的状态。虽然我理解要完全只用相同的系统去建构是件难事,但本作毕竟是一款 RPG。

媒体:要做出极端的改变也是件难事呢。
 
滨口:我认为 RPG 的魅力,终究在于玩家该如何去活用自己培育、自订的角色,并将其发挥在战斗攻略上。

兵器战在 REVELATION 当中也是非常核心的要素,因此我不想用「因为做不出来,所以直接做成像小游戏那样的独立系统来敷衍过去」。至少,我希望能将相同的战斗系统放在基底,并在其之上使其成立。唯独这点我绝对不曾动摇。

因此,我们在常规的战斗系统中,透过编排并加上配合兵器战的专用机关,在带来操作感与新鲜感的同时,在最根本的地方依然保留了基底的战斗系统。这次我们成功实现了这点。
 
媒体:这部分如果再深入探讨就会涉及到剧透了,我就把它留作实际游玩前的乐趣吧。
 
滨口:我们为每一场兵器战都大肆制作了独一无二的专用机关,因此场面相当豪华,且充斥着华丽的感觉喔。
 
媒体:对了,这三部曲的游戏引擎一直都是 Unreal Engine 4 对吧?
 
滨口:是的。当我在其他媒体提到 REVELATION 将会用 UE4 贯彻到底时,收到了相对正向的反响。

媒体:以一般人的思维来看,总会有种「数字越大越好」的印象,不免会想说不用 Unreal Engine 5 真的没关系吗之类的。
 
滨口:这我也能理解(笑)。不过这部系列作不论是从商业角度、或是从玩家的角度来看,总之「尽可能提早推出」,在结果上我认为才是最好的。

好不容易在 UE4 上针对这个重制系列进行了客制化与扩充,与其将这些全部重设并用 UE5 重来、重新构建而导致开发期间拉长,倒不如用习惯的工作流程一跑到底,尽早送到玩家手中,这才是最好的判断。

我在相当早的阶段就向团队传达了「这次我们会全程使用 UE4 开发,因此不会就此进行讨论。」的态度。
 
媒体:现场难道没有出现反弹吗?作为创作者,感觉通常会很想挑战新东西。
 
滨口:「明明这个新功能都推出了,我们却不能用吗?」这种反应是可以预见的。正因如此,在早期阶段就决定好要用 Unreal Engine 4,反而斩断了迷惘。

直到现在,我都觉得这个判断是正确的。当然,我们是一支一路走来自己制作、扩充引擎的团队,如果 UE4 有什么地方不够用,我们自己来改就好了。

媒体:也就是说,管它用什么游戏引擎,终究还是要看最终的成果对吧。
 
滨口:没错,就是这样。虽然大家经常提到 UE5 中象是 Nanite ※ 之类的名字,但我们在制作 REBIRTH 的过程中,就已经独自开发出了与 Nanite 具备几乎相同逻辑的渲染系统。因此我们能呈现出不亚于 UE5 等级的质量。我想正因为是一直以来打造 AAA 大作的开发团队,玩家在这方面也是非常信任我们的。
 
※ Unreal Engine 5 所提供,能以高效率描绘超高密度几何图形的虚拟化几何体系统
 
媒体:也就是所谓成熟的技术,或者该说用用惯了的东西做到极致。
 
滨口:看到在 SGF 发表的影片中,大家对画面给予了相当具备好感的反应,我也安心了。我们自己也很有自信地将它奉献给玩家,而这份心意看来也确实传达到了呢。
 
媒体:时间差不多快到了,虽然有些老套,但最后还是请给正在等待发售的粉丝们说几句话。
 
滨口:我想我们已经成功将安心感与期待感,传达给了许多对这款作品抱持期待的粉丝。对我们而言,作品的骨架已经完成了,接下来就是能精雕细琢到什么地步。

为了能以最完美的姿态将这部作品奉献给大家,我们会切实地做好准备,敬请务必期待。
 
媒体:非常感谢您。

约 12 年。对于这段耗费在单一重制项目上的漫长岁月,滨口先生既不显得自豪,也未曾抱怨,只是淡淡地将它转化为「贯彻到底」这四个字。在 REMAKE 描绘了城市的密度、在 REBIRTH 描绘了世界的辽阔,这支团队在完结篇当中所选择的,是「天空」。乘坐着飞空艇俯瞰整个星球,并从喜欢的地点用降落伞降落——这或许正是 30 年前玩过原作的玩家们,在心中描绘已久的画面。

面对在 REBIRTH 中被指出的「小游戏的是非对错」也绝不逃避地去面对,并准备了区隔报酬与跳过功能这般具体的答案,在这部分正渗透着这支团队的诚实。

透过这场采访,笔者强烈感受到的,是寄宿在滨口先生一字一句当中的觉悟。斩断新引擎的诱惑并决定以 UE4 一跑到底,说出「如果有限制,那我们自己改造就好了」,这并非去封杀工作人员的创意,而是将其导向了解放的方向。

他不曾高声谈论华丽的革新,而是选择不遗漏任何累积至今的成果并将其落实。在那之中,有着一位甚至会将单靠游戏实况直播就感到满足的现象形容为「RPG 的危机」,如此这般认真思考着该如何将体验切实送到每一位玩家手中的总监身影。

本作究竟会将原作的故事 REVELATION(启示)到何种地步,其核心至今依然隐藏在面纱之后。唯一能确定的是,2027 年这个发售时期、从空中巡回星球的这个体验轮廓,以及持续奔走了约 12 年的开发团队承诺会以最完美的姿态献上这部完结篇的这几点而已。

对于接下来将陆续揭晓的后续消息与正式发售,作为热爱原作的那一代人,同时也作为一名玩家,我想静静地守候其到来。
 
游戏信息
游戏名称:最终幻想7 启示
游戏原名:最终幻想7 Revelation
游戏类型:角色扮演
对应平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S /
     PC(Windows / Steam / Epic Games Store)
发售日期:2027 年春季
游玩人数:1 人
游戏分级:未定
开发厂商:SQUARE ENIX CO., LTD.
发行厂商:SQUARE ENIX CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
官方网站:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_revelation/
12

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

相关阅读

最新评论

让创业更简单

  • 反馈建议:service_media@36kr.com
  • 客服电话:400-995-3636
  • 工作时间:周一到周五 10:00-19:00

云服务支持

精彩文章,快速检索

关注我们

Copyright   ©2015-2016  深圳斯威奶牛科技有限公司  Powered by©Discuz!  技术支持:迪恩网络     ( 粤ICP备14034528号-1 )