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《最终幻想7 启示》总监专访 反覆以玩家视角测试 进化脚步永不止歇 ...
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《最终幻想7 启示》总监专访 反覆以玩家视角测试 进化脚步永不止歇 ...

2026-6-15 14:51| 发布者: 大牛蛙| 查看: 10| 评论: 0
摘要: 《最终幻想7 重制版》、《最终幻想7 重生》之后的重制系列完结篇《最终幻想7 启示》,这是一场将原作一款作品拆解为三部、并各自以完整规模打造,在游戏史上也极为罕见之巨大挑战的最终章。 ...
SQUARE ENIX 于 6 月 6 日发表了继《最终幻想7 重制版》、《最终幻想7 重生》之后的重制系列完结篇《最终幻想7 启示》(PC / Switch 2 / PS5 / Xbox Series X|S)。这是一场将原作一款作品拆解为三部、并各自以完整规模打造,在游戏史上也极为罕见之巨大挑战的最终章。

本次有机会采访到担任本系列总监的滨口直树先生。从耗费 10 年以上漫长光阴的项目心境、延伸到「REVELATION」这个标题所蕴含的意义、小游戏的报酬设计、透过飞空艇「海温德」带来的探索自由度,一直到决定以 Unreal Engine 4 贯彻到底的原因,请他与我们畅谈了这部完结篇的设计思想。
 
媒体:非常感谢您在 Summer Game Fest 发表后立刻抽空接受采访。您这阵子应该被采访行程关得密不透风了吧。

滨口直树(以下简称滨口):今天因为换了几个不同的地点,严格来说并不算是一直被关在同个地方,但确实是一直在赶采访呢。
 
媒体:既然如此,这个问题您可能已经回答过很多次了,但还是想请教关于 REVELATION(启示)这个名字。从 REMAKE(重制)、REBIRTH(重生)延续到 REVELATION,感觉就像三段活用一样顺口。这是刻意追求的效果吗?
 
滨口:这部分应该也是原因之一,不过基本上这个重制系列的副标题,都是由担任整个 FF7 品牌创意总监的野村(野村哲也先生)所命名的。

这次虽然也有几个备选方案,但和以往一样,这次我也希望由他来决定。就象是跟他说「最后一部就交给你了」这样。

另外,包含至今为止透过 REMAKE、REBIRTH 抛给玩家的种种谜团,在此作为最后的完结并予以回收,就这层意义来说,这个名字也显得非常贴切。

媒体:这名字完美契合到让人不禁觉得,是不是在初期发表要制作三部曲的时候就已经决定好了。
 
滨口:其实当时有几个方案,大家一边想着「这个比较好吗?」、「还是那个呢?」,最后才好不容易走到了这一步,所以真的是在相当接近底线的时刻才定案的。
 
媒体:话虽如此,但当时应该有着「绝对要加上『RE』」的共识吧?
 
滨口:这点我也觉得是绝对必须的。不然玩家大概也会感到混乱。
 
媒体:即便不使用数字编号,也能保有延续性的意象,这点真的很棒。一直扯名字的话题也不太好,我们就切入正题吧。将原作 1 款作品拆成 3 部,且每一部都以完整规模来制作,这点在过去应该是史无前例的。这在游戏史上也是一场巨大的挑战,而滨口先生也将您职业生涯的大半时间都投注在其中。如今终于开始看到终点线了,您现在的心境如何?
 
滨口:说实话,在刚开始的那一瞬间,我自己也没什么实感。只是就这样一路跑过来,回过头看,反而有种转眼即逝的印象。

这或许也代表了我当时将自己的时间高度集中在这里。如今好不容易看到了终点,心中确实有着难以言喻的情感。

不过,与其说从现在开始去拓展这个 IP,此时此刻,我们开发团队更强烈的想法是,首先针对这个重制系列,一定要好好地迎来完结并贯彻到底。并且将我们的答案,切实地传达给玩家。

一提到完结,当然会有粉丝感到寂寞,但我认为将系列作好好地完结,才是对一路上陪伴我们走到现在的玩家们最大的诚意。
 
媒体:也就是说,基本上会将至今为止留下的伏笔和谜团全部回收。
 
滨口:整个游戏也确实是带着这股决心去建构的。
 
媒体:这个项目启动是在 10 年前对吧?
 
滨口:虽然我在其他几家媒体也提过,不过在项目刚成立的时候,我其实还没有参与。我是从开发体制发生大幅变更的时间点才开始加入的,所以从那之后算起大约是 12 年左右。
 
媒体:明明没有参与到项目起步阶段,居然还这么长!这时间都够让一个刚出生的孩子读国中了(笑)。
 
滨口:没错,真的是这样。
 
媒体:投入了这么长的时间,在硬件、业界趋势以及技术都不断变迁的过程中,开发初期所描绘的完结篇愿景,与您现在正在制作的愿景,难道没有产生产生落差吗?
 
滨口:坦白说,因为当时总之就是集中全副精力在思考如何让当下的那部作品成立,所以在制作 REMAKE 的时候,关于 REBIRTH 和 REVELATION 会变成怎样,真的只能留到以后再想。
 
媒体:这么说来,在开发初期其实并没有想象到那么遥远的未来呢。

滨口:到了 REMAKE 的后半段,就会开始觉得「差不多必须得考虑 REBIRTH 的事了」,进而去粗略地想象游戏的方向性和设计。当 REMAKE 结束时,REBIRTH 的游戏性方向在某种程度上就已经定型了。

同样地,当 REBIRTH 渐渐看到终点时,又会开始想「差不多不把 REVELATION 决定下来就糟了」。与其说是在序盘就把一切安排得妥妥当当,不如说是在各个阶段中,有种「差不多该把这个定下来了」的感觉。
 
媒体:原来如此。
 
滨口:我当时有一种感觉,就是这款游戏如果不能持续进化的话,恐怕就无法被玩家正确地接受,在商业上应该也无法获得成功。

说得明白一点,如果用跟 REMAKE 完全相同的游戏设计去制作 REBIRTH 和 REVELATION,玩家就会觉得自己只是在重复体验相同的游戏。
 
媒体:就这层意义来说,我觉得游戏开发真的是非常辛苦。如果是电影,就算拍了第一、第二、第三集,也不会被苛求技术上的跨越式进步。但游戏就不能这样。我们媒体或许也有责任。总是在无形中营造出一种「要是没有新要素就没有介绍价值」的氛围(笑)。游戏开发总是被要求拿出新东西,真的是一项非常艰辛的工作。

滨口:作为创作者,就表现的幅度而言,我是觉得挺有成就感的。不过重新回过头看,这确实是个不容易的业界。
 
媒体:虽然是个古老的例子,但象是《回到未来》那时是把第二集和第三集同时一起拍,然后只是把它切开来而已。当我最初听说《FF7》的重制版要分成三部时,还以为大概就是那种感觉。譬如一口气做完,然后两个月后推出下一部之类的。没想到居然会演变成这种规模。REMAKE 是 2020 年,REBIRTH 是 2024 年,REVELATION 则是 2027 年(预定),真是一场壮大的旅程。
 
滨口:哎呀,真的是非常不容易。
 
媒体:对了,在推出 REBIRTH 之后,有没有哪些部分是收到玩家的反馈后,急忙做出修改或加入的呢?
 
滨口:基本上,我们不会因为玩家的反应而去改变游戏的大方向。REMAKE 是采用着重故事驱动的、至今为止的《FF7》语法。从那里出发,REBIRTH 则透过更偏向开放世界的方式来改变游戏体验。

接着,这次从 REBIRTH 到 REVELATION,该如何去将开放世界的游戏体验进一步扩大规模。这个答案在 REBIRTH 的后半段左右就已经决定并有了画面,所以这个方向性在我的内心是一直贯彻到底。
 
媒体:也就是始终没有动摇地做过来了。
 
滨口:不过,在 REBIRTH 上市时,确实有收到「小游戏太多了」的声音。关于这点,我的印象是,对于那些觉得小游戏本身很多是个问题的玩家而言,在某种意义上这可能并非本质上的问题。
 
媒体:虽说小游戏太多,但不想玩的人只要不玩不就好了吗。
 
滨口:但是,当我重新冷静下来思考,在 REMAKE 或 REBIRTH 的时候,其架构是随着玩家去探索各个世界地图,战斗的自订要素就会随之增加。如此一来,即使是只想享受战斗的玩家,为了得到战斗的深度,也变得不得不去玩小游戏。

我注意到,虽然口头上说着「不管选哪边都可以」,但实际上有些地方确实变相地在强迫玩家去玩。
 
媒体:您这么一说,确实是这样呢。
 
滨口:因此这一次,我们将内容的报酬进行了区隔。想要深化战斗要素的人,只要去玩战斗要素的内容就可以收集到所需的东西;而偏向小游戏性质的要素,其报酬则改为角色的外观或武器的外观等,与战斗攻略要素无关的奖励。

我们将平衡调整为:对小游戏没兴趣的人,直接不玩也完全无所谓的方向。
 
媒体:从这个话题来看,REVELATION 里面似乎也好好保留了小游戏呢。
 
滨口:是的。在某家媒体的采访中被问到「有小游戏吗?」的时候,我明确表示「因为小游戏是原作的根基,所以绝对不会减少」。当时我还担心会不会被骂得很惨,结果意外地有很多人对我说「这样才是对的,滨口」,这让我松了一口气。
 
媒体:看来那个互甩巴掌应该也有保留,真是太好了。
 
滨口:蒂法与史卡蕾特的互甩巴掌对决,我认为是本作中玩家非常期待的桥段,因此包含演出在内都制作得非常扎实。这部分大家尽管期待,绝对没有问题。

 
媒体:那么对于那些单纯只想要报酬的人来说,小游戏本身会变成怎样呢?
 
滨口:举例来说,有些人可能只是想要外观,但觉得小游戏很麻烦对吧。所以这一次,我们加入了一项功能,只要小游戏玩了一次觉得「不对盘」,就可以轻松选择跳过。想要报酬的人可以立刻跳过,直接拿到想要的道具。
 
媒体:能让玩家自由选择真的很棒。
 
滨口:这一次,比起 REBIRTH 而言更具备玩家的「选择感」,且根据不同玩家所感受到的游戏印象也会有所不同,我个人觉得这正是这个时代所追求的游戏特征。

我认为像《Final Fantasy》这样的 RPG,现在最需要小心提防的,就是玩家看着「游戏实况直播」就感到满足了。这对作品来说是一种危机,或者该说作为游戏制作者,这并不是一件能让人毫无保留去高兴的事。我并非要全盘否定实况直播,但如果能让观众在看了之后产生「如果是我会想怎么做」、「如果是我的话能做出怎样的尝试」的想法,进而萌生「我也来玩玩看吧」的念头就好了。

然而,如果单纯把游戏绑定在「只能体验故事」的框架上,就会变成去看自己喜欢的网红或 YouTuber 的影片还比较有趣。一旦变成那样,整个游戏的拓展空间就会随之萎缩。

媒体:虽然享受方式是个人的自由,但作为游戏媒体的一份子,听了也有点心情复杂。
 
滨口:不过,世界的潮流与娱乐在某个层面上是成正比前进的。世界已经改变了,却还一意孤行地贯彻老派作风并宣称「这才是正义」,这也不太对。娱乐也必须伴随着时代不断改变。

只要抱持着「自己想体验的游戏体验,在这个世界里能被如何表现」的视角,那这种模式自然就会存活下来。

包含 REMAKE、REBIRTH、REVELATION 在内,这都是我用自己的方式在进行挑战的部分,因此我也非常期待最新作会如何传达给顾客。
 
媒体:明明玩的是同款游戏,体验却完全不同,这也是开放世界游戏的特征呢。聊到这里,给我的印象是您相当优先考量玩家的便利性。
 
滨口:该如何去照顾到各种不同的玩家,可以说是我的强项,或者说是我非常注重的地方。在 AAA 大作的总监当中,我自己亲自测试游玩自家开发游戏的次数,我想算是相当名列前茅的喔。
 
媒体:确实,在其他媒体的专访中,曾出现过滨口先生已经通关测试了 40 次左右的话题。
 
滨口:每次进行整路通关测试时,我都会设定各式各样的玩家背景。例如「这次只跑主线」、「用这种风格来玩」等等。我会套入那个人的心情,一边玩一边思考什么地方操作起来会很不顺。

因为每次玩完,我都会向开发团队提出「想这样改、想那样改」的要求,在某种意义上,可能也给他们带来了不小的压力(笑)。

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