快捷导航
 
《忍者龙剑传4》艺术总监、首席作曲、关卡设计师谈融合传统与创新的过程 ...
VIEW CONTENTS

《忍者龙剑传4》艺术总监、首席作曲、关卡设计师谈融合传统与创新的过程 ...

2025-8-8 10:40| 发布者: 大牛蛙| 查看: 15| 评论: 0
摘要: 《忍者龙剑传4(Ninja Gaiden 4)》将于 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5 平台上市。

阔别十余年,《忍者龙剑传》系列的全新续作《忍者龙剑传4》终于即将问世。这次巴哈姆特有幸在线远端访问到来自白金工作室(PlatinumGames)的多位核心开发者,包括艺术总监西井智子(Tomoko Nishii)、首席作曲宫内雅央(Masahiro Miyauchi),以及关卡与环境设计负责人阿部雄大(Yudai Abe),一起深入探讨这款传承经典、挑战创新的新作,是如何诞生于这场跨世代的合作中。
  
记者:今天试玩后真的感触良多,觉得游戏非常精彩、非常了不起。这次的作品确实是梦幻合作,既有 Team Ninja,又有白金工作室,Xbox 也参与其中。这次主要是由白金工作室来负责开发,那么对于这款由 Team Ninja 所打造的系列作,白金工作室在开发过程中是否有遇到什么挑战或难点?
 
开发团队:是的。Team Ninja 对于这个系列长期以来所建立的传统非常重视,我们认为他们是以这样的心情来制作的。相对地,我们白金工作室的挑战则是如何在其中融入更为崭新的元素。为此,我们进行了相当漫长且频繁的沟通,彼此开诚布公地进行协商。最终,我们认为游戏成功地实现了传统风格与新元素的共存。只要大家能体验一下基本上延续过往的战斗风格,以及新追加的「乌鸦」战斗风格,看看这两者之间的平衡,就能明白最终呈现的成果如何了。
 
记者:我想就这个问题延伸一下,在阔别这么长时间后,再次参与像这样一个备受推崇的系列作,感觉如何?特别是这个系列已经超过十年没有新作了,参与这次的作品,是让各位觉得非常开心呢?还是充满了极大的挑战性?又或者觉得压力非常大呢?
 
开发团队:是的,这是一个历史悠久的系列,我们也知道它拥有广大的粉丝群,因此确实感到非常紧张。不过,制作游戏本身是非常愉快的。我们最初考虑的是,这是一款相当硬派的动作游戏,所以我们首要的目标,就是为这个难度极高的系列拓展其受众范围。身为白金工作室的成员,我们希望能加入华丽的表现,以及趣味性的动作要素,让首次游玩的玩家也能广泛接受,最终呈现的作品应该也有达到这样的效果。能制作出《忍者龙剑传》的全新作品,真的非常开心,我们三个人甚至经常兴奋地工作到深夜。

 
记者:想请问在关卡设计上,你们做了哪些过去《忍者龙剑传》系列十多年来无法实现的突破?
 
开发团队:相较于过去的作品,这次《忍者龙剑传》系列敌人所拥有的硬派特质,以及敌人的攻击性等,都将原封不动地继承下来。此外,由于这次的舞台设定在东京,也就是以日本为舞台,所以我们也尝试性地融入了一些日本风格的元素或设计。另外,为了表现游戏的速度感,我们这次也运用了赛博庞克风格的元素,并以此为基础进行视觉上的更新,相较于前作,我想这次新增了非常多这方面的元素。

至于过去没有做过的事情,其中之一就是华丽的演出。我想有些玩家可能已经体验过游戏中途的滑轨部分,这种充满速度感的演出场景是我们过去没有尝试过的,所以我们认为这是一个新的尝试。另外一点,虽然在这里不能透露太多细节,但游戏中会有一些让人忍不住发笑的关卡或要素,能够加入这些内容,我们觉得也是一种新的乐趣。

但《忍者龙剑传》系列的核心始终是在极致的紧张感中进行战斗,这是整个系列非常重视的点,这份核心精神我们这次也没有偏离。加入这些新要素,是为了进一步延伸原有的优点,将这些新要素视为新的「调味料」来增添风味。

 
记者:新主人公「八云」的设计与「龙隼」有着显著的不同,他给人一种非常年轻、自由的印象。能否谈谈他的角色设计概念呢?
 
开发团队:八云的设计概念,是将他设定为来自不同血脉的「乌鸦」一族,与龙隼所属的「隼」一族不同,新的「超忍」,这是我们最主要的概念。

以这个基础为要素,相较于强大有力的龙隼,八云则是一个主要专注于速度和技巧的「影之存在」。总之,我们强烈地意识到「乌鸦」这个主题,所以在各种元素中都能感受到「乌鸦」的存在。例如以黑色为主体的设计,以及乌鸦全身漆黑、眼神难以看清等细节,都是从这样的形象中提取而来。另外,最明显的表现就是从腰间垂下的布条,即使在动作时,也能让人感受到乌鸦的剪影,这些都是在设计上考虑并融入的要素。

而与龙隼的对比是无论如何都无法避免的,所以我们确实有意识到这一点。我们将八云设定为追逐伟大超忍龙隼的存在,因此在动作游戏部分中,他的体型会稍微小巧一些。此外,他的手脚也不是那种厚重堆栈的感觉,而是设计成更为利落的印象。我们非常注重当玩家拿起控制器,看到荧幕上出现八云时,能感受到「啊,他跟龙隼不一样」的剪影效果。

 
记者:今天体验了 PC 版,确实感受到了白金工作室独有的速度感与表现力,画面中能呈现出各种丰富的细节。由于我们的读者也有许多家用主机玩家,所以想请问,这次的 PC 版展示出的表现,在家用主机版,特别是 Xbox Series X|S 版,是否也能达到相同的视觉呈现呢?
 
开发团队:是的,我们致力于让所有发售平台都能提供高质量的动作游戏体验,这点请您放心。
 
记者:就美术设计层面来说,游戏是以东京为背景,但却带有黑暗、阴郁的赛博庞克风格。请问在创作这个背景时,是否有参考了什么东西呢?
 
开发团队:我们参考的背景是《忍者龙剑传 2》中的「东京摩天楼」。本作的视觉概念是「逆境」,以及创造一个极具「刺激性」的场景。因此,我们想象着《忍者龙剑传 2》的东京摩天楼之后会如何发展,这次则更进一步,思考着如果「黑龙的诅咒」降临到整座城市,使其成为一个更加「严酷」的世界观,那么设计上会呈现何种样貌。所以,就直接参考而言,就是《忍者龙剑传 2》。

记者:本次游戏要求玩家学习大量的游戏系统,涉及许多内容,但同时也有非常全面的训练模式,几乎就像你在《快打旋风》这类游戏中看到的训练模式一样。这是否是为了同时取悦那些期望挑战自我的老《忍者龙剑传》粉丝,以及开放给从未接触过《忍者龙剑传》系列的新玩家呢?因为肯定有很多新玩家从未玩过《忍者龙剑传》游戏,所以我想平衡这两种极端一定非常困难。
 
开发团队:是的,正如您所说,我们非常重视教学模式。基本上,我们是设计成让玩家在顺着进行游戏主线时,就能自然而然地习得基本操作。此外,由于动作招式数量众多,我们也非常重视提供能单独练习的环境。然而,毕竟《忍者龙剑传》系列是一款难度较高的游戏,而且招式数量庞大,要将这些内容自然地融入游戏中,我们确实煞费苦心,进行了无数次的重做。所有重要的要素都设计成只要直接游玩主线就能习得,至于复杂的应用技巧,我们准备了训练模式,请务必在那里深入钻研。
 
记者:这次的作品除了参考过往《忍者龙剑传》系列外,是否也有参考一些白金工作室过去制作的作品?
 
开发团队:就明确的制作方向而言,确实没有到象是「这就是致敬十年前的那个!」这种直接关联。但是,为了实现这次《忍者龙剑传》所追求的,也就是刚才提到的「逆境」和「刺激性」,我们会抱着「凡是过去我们公司制作的游戏中,所有能用的地方都要全部用上」的心情来制作。不过,请容我补充一点,我们并没有直接参考白金工作室的过往作品。但是,我们团队成员都是因为喜欢白金工作室才加入的,所以自然而然地会融入白金风格的要素。此外,身为一个擅长制作「硬派动作游戏」的团队,我们也希望能制作出比过去白金工作室所制作的动作游戏更为优秀的作品,抱持着这样的心情进行了这次的开发。

记者:在音乐部分,我似乎听到了许多类似《潜龙谍影崛起:再复仇》的元素,尤其在头目战中,我觉得音乐非常能带动情绪,感觉很棒。在音效方面,是否也有融入过去作品的经验呢?
 
开发团队:就音乐方面而言,我们确实参考了许多不同的作品。不过,如果说是否有明确从过去的作品中直接拿来的东西,过去《忍者龙剑传》作品中一些重要的曲目,我们有进行重制或重录。此外,我们也运用了一些较为小众的曲目,如果粉丝们能注意到,我们会非常开心。然而,就整体氛围的营造来说,理所当然地,由于这次是全新的设定,带有一点未来科技感,所以我们非常重视近年来现代感十足的音效氛围。此外,我们也相当重视作为「超忍」的那种「孤独感」,我们努力让音乐能够完美地表现出这种坚韧不拔、一心投入战斗的感受。
 
记者:我想请教一个问题。在《忍者龙剑传 3》中登场的火箭筒兵,他们的出现和攻击模式给不少玩家留下了令人困扰的印象。这次的作品中他们也有登场,但我感觉在战斗中,他们的妨碍不再像以前那么令人感到压力了。关于这一点,各位是如何考虑的呢?
 
开发团队:首先要说一句,能让您有这种感觉真是太好了。不仅是火箭筒兵,本作所有登场的敌方角色,我们的目标是让他们比前作更加凶恶,数量也更多。为了对抗这些敌人,我们为主角加入了新的能力和新的机制,希望能设计出更能有效对抗他们的系统。您刚才的感受,表示我们的设计非常成功。我自己个人在《忍者龙剑传 3》中也吃了不少苦头,我曾提议过当被火箭筒兵炸飞时,玩家方应该要有所谓的「受身」或「空中闪避」这样的反制手段。
 
记者:本作的动作性很强,我很好奇如何将「暗杀」这种战术性元素融入游戏中?当然,虽然《忍者龙剑传》系列有很多动作要素,但也有许多难关。这次除了所谓「忍者风格」的要素外,还加入了以前没有的暗杀要素,请问融入它的意图是什么呢?
 
开发团队:啊,是的。这次我们希望游戏能比以往的系列作更难,同时也希望玩家能更长时间地享受动作游戏的乐趣。在这种情况下,我们并非让玩家一味地与敌人持续战斗,而是像刚才提到的,插入了像滑轨部分那样,带来爽快感的桥段。此外,即使是战斗,我们也加入了像可以躲藏起来杀死敌人这样的「秘密调味」要素,目的是让玩家能以更多样的方式,更长时间地享受动作的乐趣,这是我们在设计上的考量。
 
记者:我觉得那(滑轨部分)很酷很有趣,那段时间是个很棒的动作间歇。我认为很多动作游戏的失误就是不给玩家在大量硬派动作之间喘息的机会,而这就像一个真正的味蕾清洁剂。游戏中还有没有更多这种能让玩家喘息的动作间歇?
 
开发团队:是的,这正是我们当时加入滑轨部分的意图。作为开发者,在加入新的要素时,我们多少会对玩家是否能接受它们感到紧张,因此听到您这样说,我现在感到非常高兴。正式版游戏中不只是滑轨,还准备了透过不同移动方式来实现类似「爽快感」的桥段,敬请期待。
 
记者:我感觉到本作在关卡及战斗场景中的镜头运作非常出色,它在不遮蔽视野的前提下,能够快速切换到适当的距离和角度,使得魄力十足的演出更加突出。为了实现这样的体验,在镜头调整和设计上,你们下了哪些工夫呢?
 
开发团队:我们白金工作室原本就有的对镜头的理念,以及 Team Ninja 对「镜头应该是这样」的理念,在《忍者龙剑传》中是以融合(docking)的形式呈现的。我们双方进行了长时间的讨论,反覆推敲,追求什么才是最适合战斗的镜头运作。举一个例子,当玩家靠近墙壁时,镜头会以玩家几乎察觉不到的速度,瞬间绕到墙壁的另一侧,使得战斗能够毫无阻碍地持续进行。由于加入了许多类似这样的辅助设计,所以战斗应该能够在不被视线阻碍的情况下持续进行。
 
记者:《忍者龙剑传4》设定在一个充满赛博庞克风格、阴雨连绵的东京,比以往的《忍者龙剑传》游戏中呈现的更加残破,非常不同。我想知道,创作一个你们都非常熟悉的东京,但却是一个被腐蚀、破败不堪的版本,感觉如何?还有,游戏中是否会出现其他可辨识的现实地点,或者东京以外的地方?
 
开发团队:虽然我们说游戏舞台设定在东京,但我们并没有打算表现真实世界中的写实感。就像我之前提到的《忍者龙剑传 2》一样,如果用日语来说,那是一个「荒诞不经的日本(とんでも日本)」,我们重视那种被夸大的意象。在《忍者龙剑传4》中,我们更进一步地发展了这个概念,更加重视创造一个混乱且令人惊讶的视觉呈现。所以,接下来出现的场景也会是令人惊讶且充满变化的,但不会出现真实世界中的地点。是的,可以说我们刻意放弃了写实感,选择了更具刺激性、更富变化的设计。
 
记者:非常感谢各位今天接受访谈。

《忍者龙剑传4(Ninja Gaiden 4)》将于 10 月 21 日在 Xbox Series X|S / Microsoft Store / Steam / PS5 平台上市。

鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

相关阅读

最新评论

让创业更简单

  • 反馈建议:service_media@36kr.com
  • 客服电话:400-995-3636
  • 工作时间:周一到周五 10:00-19:00

云服务支持

精彩文章,快速检索

关注我们

Copyright   ©2015-2016  深圳斯威奶牛科技有限公司  Powered by©Discuz!  技术支持:迪恩网络     ( 粤ICP备14034528号-1 )