《暗黑破坏神4》新资料片《憎恨之王》今日清晨揭露了古老传说之地「斯寇伐斯」与将回归的「赫拉迪姆方块」,研发团队深入剖析资料片介绍中提及的那位「无法想像的盟友」,还有美术设计相关想法与「赫拉迪姆方块」如何重塑装备制作体验等。 《暗黑破坏神4》新资料片《憎恨之王》将引领玩家踏上未曾涉足的「斯寇伐斯」,在这片由亚马逊族守护、同时受到墨菲斯托腐化的土地上,玩家将见证创世者莉莉丝与伊纳瑞斯的过往足迹。研发团队包括首席叙事设计师Matt Burns、首席任务设计师Morgan Brown、环境美术总监Chris Ryder 以及系统设计总监Colin Finer 与系统设计师Aislyn Hall 接受巴哈姆特GNN 等台湾、香港媒体访问,团队不仅揭露了斯寇伐斯的视觉设计与动态环境灾难,也证实那位「无法想像的盟友」是与玩家有着血脉连结的莉莉丝,以下是访谈摘要整理: (左至右)首席任务设计师Morgan Brown、首席叙事设计师Matt Burns、环境美术总监Chris Ryder 接受巴哈姆特GNN 等台湾、香港媒体访问 问:研发团队对于这次资料片《憎恨之王》想要达成的目标? Matt Burns:我想我们都有很多目标,但在最高层次上,是为了创造一个精彩且具影响力的故事高潮。这个故事包含墨菲斯托、莉莉丝和伊纳瑞斯,我们希望将其带到一个具冲击力的顶点。所有其他的东西都会与这个目标连结。 Morgan Brown:是的,给予这一切一个令人满意的结局绝对是首要任务。 另一个目标是带领玩家前往一个新的地方,这是我们在系列作中从未去过的地方。 大家可能听过或谈论过这个地方很久了,我们想要利用这个新环境来满足玩家的好奇心,并展示不同的环境,因此希望把玩家听闻已久的斯寇伐斯落实成真实的世界,来满足玩家的希望。 问:古老传说的区域「斯寇伐斯」终于要实体化,研发团队当初是如何构思这个古老传说的区域,会用哪些形容词来描述这片土地的视觉感受?这里有着「火山海岸」与「浸水废墟」,所以在天气系统与植被上也会有独特的设计吗? Chris Ryder:这里个基本上没有被恶魔入侵严重影响过的地方,而且有亚马逊人,她们是受过训练的战士。但当你到达的时候,正是情况开始变糟的时候。你可以看到世界随着墨菲斯托的影响而恶化的过程。 Morgan Brown:当我们身处在斯寇伐斯这个独特环境、正发生事件时,团队思考的是如何让玩家体验变得不同。 举例来说,如果在像火山地区,那不只是有些岩浆和火,而是天空正下着火球雨,地面在你脚下溶解,玩家感受得到世界正在即时崩塌。这不仅是视觉,而是当你在战斗中遇到这种情况,岩浆波浪涌来封住了你的去路,你必须寻找不同的路径并对抗不同的怪物。我们希望这些地方感觉独特,并影响核心的游戏玩法循环。 问:斯寇伐斯由「玄谕者和亚马逊女王」统治,这意味着我们有机会看到过往二代的亚马逊女战士部族的身影吗?若有的话,她们是敌是友? Matt Burns:玩家可以把亚马逊族视为斯寇伐斯的军队。她们防卫着斯寇伐斯,是城镇的守卫。她们主要目标是保护斯寇伐斯免受外来危险。所以她们对新来者保持警惕和怀疑。 我们在资料片开始时去那里,是因为我们的好朋友罗拉斯回来了,听说他在斯寇伐斯有些人脉。我们带着希望把老朋友拉到我们这边的意图去到这里,想让她们帮助我们对抗墨菲斯托,但那里情况很复杂,墨菲斯托已经在我们之前到达、并有些手段,所以要让她们站在我们这边说起来容易、做起来难。 问:斯寇伐斯作为莉莉丝与伊纳瑞斯的「过往家园」,美术团队在废墟设计上,是否会埋藏关于这两位创世者过去生活的环境叙事彩蛋让我们去挖掘呢? Chris Ryder:绝对有的。这真的是回到了起点。这就是莉莉丝和伊纳瑞斯创造初代人类的地方。你会在地下城建筑中看到初代人类的痕迹。在斯寇伐斯中,你会看到更多关于那些曾经伟大的人民的历史结构和遗迹。这些地方暗示了天使与恶魔结合创造人类的时候。 Morgan Brown:你甚至可能会发现一本书,概述他们在一起时的一些历史。我们知道他们最终分开了,但那过程是如何?如果你对故事感兴趣,游戏会带你进入其中,让你把一切连结起来。 问:很好奇在新资料片介绍中提到,我们必须求助一位「无法想像的盟友」,还提到这种「脆弱的联盟」,可以稍微透露这背后有什么样的意味?这会影响我们在游戏中的互动或对话选择吗? Matt Burns:这是一只猫,对,因为我们有钓鱼系统,其中一个角色是一只猫。你可以喂它吃鱼。 (GNN 注:前述是开玩笑)可以透露的是,这个仇恨的时代始于《暗黑破坏神4》开头莉莉丝和伊纳瑞斯的回归,如果你记得剧情,我们被喂食了莉莉丝的血之花瓣,我们吃了它们,所以她的一部分仍然在我们体内。即使我们在地狱击败了她,某种东西仍然存在。 在《憎恨之王》中,这种存在仍然重要,莉莉丝将是我们追踪并试图阻止墨菲斯托的关键部分。我们将探索与莉莉丝的新动态关系,这是不同于过往的。 问:《暗黑破坏神4》一直以「压迫感」与「残酷世界观」著称,但斯寇伐斯被描述为一个「充满生机、却暗藏秘密」的地方。这样的对比是希望让玩家在情绪体验上产生什么样的变化? Morgan Brown:这次我们想展示墨菲斯托将他的爪牙伸向这里「之前」和「当下」的样子。在原本游戏中,你到达时,一切都已经被腐化和变得邪恶了,但这次我们想尝试点新的,当玩家到达那里,看到事情正在发生,你有时可能成功,有时失败,问题正在发生,玩家体验到的更多是积极地参与其中,而不只是到达一个已经发生过事情的过去。 Chris Ryder:这次有点像重置的感觉,给研发团队可以使用不同颜色、形状或地点的空间,这给了我们更多动态方式来呈现层次感,有些现代居民生活在古代遗迹之上那样的感觉。 问:赫拉迪姆方块这个传奇制作工具即将回归,他与D2 的运作方式有何不同?预计将会带给D4 玩家什么样的好处? Colin Finer:《暗黑破坏神4》版本赫拉迪姆方块会专注于装备制作、装备转化和装备改造,将会有很多很酷的配方可以解决玩家的痛点。例如,如果你找到三个相同的独特物品,但不喜欢它们的属性,你可以将它们放入方块中,重新锻造出一个新版本的该独特物品。 另外就是,地上的战利品将更有潜力。即使你今天打完BOSS 没有掉落你想要的橘色装备,透过方块,你可能有机会透过材料和制作来获得更好的装备。这是我们在《暗黑破坏神4》中定位赫拉迪姆方块的方式,服务那些真正热爱制作的玩家。 Aislyn Hall:赫拉迪姆方块另一个解决效率问题方式是,你在打宝过程中可能会找到许多你想要的独特装备,但它们的数值都不够好。你可以将这些装备丢进方块,希望能得到更好的版本。 问:在新资料片如此高压的「憎恨」主题下却加入「钓鱼」系统感觉相当有趣。对玩家来说,这纯粹是休闲功能,还是钓到的鱼能转化为实质的战斗资源? Aislyn Hall:我们知道有些非常注重效率的玩家、可能不希望这种休闲活动成为他们体验的核心,所以我们确保钓鱼会是独立的一块。它非常专注于收集和更轻松的游戏体验,而不是典型的杀一百万只恶魔。你当然有可能在钓鱼时,偶然获得一些极其稀有的物品,但这绝对不是提升角色的最有效率方式。 Colin Finer:虽然资料片虽然是关于憎恨,但也包含美丽的斯寇伐斯地区。我们认为这是一个让玩家体验更轻松气氛的理由,而且有收集机制、因为很多玩家喜欢开放世界的收集机制,钓鱼会是一个很好的方式,让你回到旧区域,去想那里有没有水可以钓鱼,看看会发生什么事。这可以丰富游戏内容。 问:我们看到「技能树」的重制方向更新幅度非常庞大,为什么会在这个时机点做这么大规模的重制、目的是什么?每個技能都將擁有自訂選項,改變其速度、持續時間、效果等特性,且會有超過40種重新製作選擇,這樣的複雜性相較於以往提升多少? How do players get started quickly? Colin Finer:我们设计方式像洋葱一样,玩家可以一层层剥开,发现新的流派和选择。虽然重新开始是体验一切的好方法,但我们也会确保回锅玩家有无缝的体验。 Aislyn Hall:为了避免玩家一开始就感到不知所措,我们不会一次解锁所有新功能。这是一个渐进的过程。 具体来说,针对技能树、为了避免初期过于复杂,我们稍微重新分配了整体时间需求,让玩家有更多时间消化技能树的变化。 问:资料片大幅改装了技能树并加入「咒盘」系统,重现了咒符与套装玩法。咒盘这个全新的物品设计系统,是看到玩家有什么需求才加入的吗?会带给玩家什么样的好处或如何颠覆玩家过去对于角色配置的认知? Aislyn Hall:对于许多玩家来说,有个指引告诉他们该做什么很有帮助,咒盘系统透过内建的套装系统协助达成这一点。套装非常具体,给玩家特定的加成,帮助玩家理解应该专注于什么。这是玩家一直要求的。 但我们也想有些创新。套装的一个痛点是它们很受限,有些玩家喜欢它们,有些玩家不喜欢,因为他们想走自己的路。 「咒盘」系统中的「印记」和「咒符」解决了这个问题。印记决定你可以装备哪些咒符以及数量;有些印记允许你装备最多5 个咒符,但有些印记只允许装备3 个咒符,但允许这些咒符是「独特咒符」,独特咒符具有独特物品的力量,如果你装备这种印记,你可以开始做一些非常有创意和有趣的事情。这让咒符系统不仅仅是套装,也让你走出自己的路。 《暗黑破坏神4:憎恨之王》预定4 月28 日登场。 |
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