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《伊苏 X -北境历险-》制作人近藤季洋联访 以崭新搭档系统挑战攻防一体战斗体验 ...

2023-8-19 23:33| 发布者: 大牛蛙| 查看: 120| 评论: 0

摘要: 《伊苏 X -北境历险-》是老牌动作角色扮演游戏《伊苏》系列 35 周年纪念本传最新作。
Nihon Falcom 开发,云豹娱乐预定 9 月 28 日同步在亚洲推出繁体中文版/韩文版的动作角色扮演游戏《伊苏 X -北境历险-》(Switch / PS5 / PS4),日前在东京举办媒体活动,邀请到 Nihon Falcom 社长兼本作制作人近藤季洋接受巴哈姆特 GNN 等亚洲媒体的联访,分享这次新作的核心理念与内容特色。

Nihon Falcom 社长兼《伊苏 X -北境历险-》制作人近藤季洋

《伊苏 X -北境历险-》是老牌动作角色扮演游戏《伊苏》系列 35 周年纪念本传最新作,在全新海洋世界展开全新冒险故事。游戏以遍布无数大小岛屿的北方海域「奥贝利亚湾(オベリア湾)」为背景。刚完成古代王国伊苏冒险的年轻冒险家亚特鲁‧克里斯汀来到此处,遇见海洋民族「诺曼人(ノーマン)」以及袭击诺曼人的不死亡者「古里格(グリーガー)」。年纪尚轻的亚特鲁于是在此展开了一段以大海为舞台的崭新冒险。

伊苏 X -北境历险-》制作人近藤季洋联访
 
媒体:这次是《伊苏》系列本传首度同步推出中文版,同时也是首款同步跨 PS4 / PS5 与 Switch 平台推出的本传新作。之所以能实现的主要关键在于?开发过程中有遇到什么让您印象深刻的难题或挑战吗?
 
近藤:《伊苏 X -北境历险-》这个开发项目当初成立的时候,原本就是以多平台同步推出为前提,所有的游戏设计都是以能在 Switch 上顺利运作为前提来发想与制作,因此最终能在多平台同步推出。

此外,由于一开始就决定要多平台同步推出,也连带影响了制作开发时程的安排。Nihon Falcom 的惯例是每年 9 月推出当年度的主力作品。以往只在单一平台制作的场合,通常剧本可以让我写到前一年年底或是当年年初。不过这次因为是多平台制作,开发与测试的作业需要提前因应。因此开发团队要求我去年 10 月就要把剧本搞定。因为剧本比较早写完,游戏的原始码能更早交付给云豹娱乐,提早进行在地化的工作,所以中韩文版能同步发行。当然云豹娱乐很早就表达想代理这款作品的意愿,也是让整件事情可以这么顺利的理由。

其实这可能是我职场生涯第一次如此顺利完成。原本以为三平台同步制作的工作负担变大,很可能会因此而延期。没想到大家反而对此更有觉悟,提早安排与执行各种工作,包括剧本也有人提醒我要尽早完成。

媒体:《伊苏 X -北境历险-》在各平台的表现有什么差异呢?
 
近藤:因为不同平台的处理效能有别,所以我们会依照效能进行调整。当然在视觉层面上 PS5 有最大的优势,可以在 4K 分辨率下提供稳定的 60FPS 画面输出。这次游戏中的素材分辨率有达到 4K,甚至有部分达到 8K,游戏正式推出后大家不妨可以多多留意。
 
媒体:Nihon Falcom 自行研发的新引擎这次有针对《伊苏 X -北境历险-》做出什么调整与强化呢?
 
近藤:Nihon Falcom 自制游戏引擎当初是配合《黎之轨迹》开发的,不过如果直接沿用,那么画面风格会变得太过雷同。因此这次有特别针对《伊苏 X -北境历险-》编写了一套专属的着色器(Shader)。此外,因为这次的舞台是大海,所以在水面的表现上也花费了不少工夫。

媒体:这次的冒险是紧接在《伊苏 I、II》的冒险之后,可说是亚特鲁冒险生涯时间轴上相当早的时期。之所以会决定把最新作的时空背景设定在这个时期的理由是?更为年轻的亚特鲁给人的印象会有非常大的变化吗?
 
近藤:目前《伊苏》系列的主力客群,除了从初代就加入的老玩家之外,还有从《伊苏 VIII》加入的新玩家。所以《伊苏 X》在企划之初,就曾思考如何能让更多玩家体验到亚特鲁的魅力。加上 Switch 平台上有很多年轻的玩家,所以最后决定将亚特鲁的年纪设定得比较轻,让更多客群能与之共鸣。而且这次是《伊苏》系列诞生 35 周年纪念的第 10 款作品,制作团队希望能回归原点,让亚特鲁重回 17 岁的年轻冒险时代。

以往亚特鲁每次都是在全新的地方展开全新的冒险,随风而来、随风而去,很少有机会能结识年纪相近的朋友。不过这次故事中会有很多与亚特鲁年纪相近的少年少女角色登场,有机会能与他们发展出有情,之间的相处有欢笑也有争执,还有共同面对危机与挑战的桥段,这些算是以往的《伊苏》系列作中很少看到的。

媒体:这次的时空设定回到早年,那么是否有替后续的作品补充重要的设定吗?或是有开启新的主线篇章?
 
近藤:在设定《伊苏 X》的冒险舞台时,我们希望让亚特鲁冒险的「艾雷西亚大陆」的世界观有更多的扩充与补完,所以才会设定「奥贝利亚湾」这个舞台。在过去的系列作中,亚特鲁大部分都是在「罗门帝国」统治的领域内冒险。而这次的卡尔纳克虽然名义上算是罗门帝国的领地,但实际上是由诺曼人统治。
 
罗门帝国的蓝本其实就是现实世界的罗马帝国,这次故事描写的是罗门帝国的统治所不及之处,对照现实世界的话就象是丹麦、瑞典等北欧地区。透过这样的方式来补完整个世界观。或许之后的系列作就有机会在诺曼人统治的领域展开冒险,或是会有其他诺曼人的伙伴登场。因为这此已经扩充了整个世界观的丰富度。

媒体:在《伊苏 I、II》出现的角色是否会登场呢?
 
近藤:来自《伊苏 I、II》登场的角色只有已经公布过的「多奇」与「夫雷亚‧拉尔」这两位角色而已。

不过在登场道具中,是有一些跟《伊苏 I、II》有关的彩蛋,例如「里拉的贝壳」。其实在我还没有进入 Nihon Falcom 之前曾经游玩过《伊苏 I、II》,当时看到「里拉的贝壳」这个道具时,就曾经纳闷过「里拉」究竟是谁?这次游戏中就会补完里拉的身分、让里拉登场。

此外,因为夫雷亚医生是在《伊苏 I、II》中登场、曾经居住在古国伊苏的角色。因此游戏中亚特鲁与他的互动事件中,会许有机会听到两人提起一些让老玩家怀念的名字。

夫雷亚‧拉尔
 
媒体:采用青少年时代的亚特鲁冒险故事的《伊苏 X》,是如何确保自身的独立性以及与历代的关联性呢?具体来说《伊苏 X》冒险开始的时间点是在《伊苏 II》结局后多久?
 
近藤:这次的作品没有特别强调独立性或是关联性。与剧情连贯的《轨迹》系列不同,《伊苏》系列的故事向来都是一代完结,这次也是照旧。最后就是让玩家知道多奇这个角色,得知一些以前可能发生括的事情。

至于时间点,虽然游戏中没有具体点明,不过设定上大概是《伊苏 II》故事完结后约 1 个月的时间。游戏开头夫雷亚医生就会跟玩家说明为什么他会跟着亚特鲁一起来到奥贝利亚湾。
 
媒体:先前《伊苏 VIII》的剧情广受粉丝好评,在您看来《伊苏 X》的剧情表现如何呢?是否会有多重结局、隐藏迷宫,或者是与前几代连动的隐藏剧情?
 
近藤:其实我在写剧本的时候,是没办法预测玩家会有什么反应的。毕竟里面的点子都已经在我的脑海中反覆咀嚼过太多次,没办法客观地去评断好坏。所以这次《伊苏 X》的剧情只能等实际上市后由玩家来评断了。

至于结局的设定,目前还不方便透露细节。

关于隐藏要素的部分,这次冒险舞台中有许多岛屿可以探索,有些岛屿并不在主线故事必须探索的范围,所以也算是一种隐藏要素吧?玩家在探索这些岛屿的时候,就可以享受发掘隐藏要素的乐趣。

跟《伊苏 I、II》有关的剧情,主要就是前面提到的多奇与夫雷亚,会在某些事件中提到与先前冒险有关的台词。另外就是跟《伊苏 I、II》有关的「里拉的贝壳」主人里拉,在本作中是一个很重要的角色。

神秘女性里拉
 
媒体:《伊苏 X》具体来说有使用到哪些来自《伊苏 IX》与《伊苏 VIII》的开发经验呢?
 
近藤:每一代《伊苏》在开发的时候,主要秉持的就是「做前一代没做过的事情」。所以《伊苏 IX》加入了《伊苏 VIII》没有的立体移动动作,而《伊苏 X》则是加入《伊苏 IX》所没有的搭档模式与交叉动作。
 
媒体:在《伊苏 X》中也有罗门帝国的剧情吗?
 
近藤:这次的故事是描写罗门帝国的统治所不及的异文化圈,所以只会提到罗门帝国的存在。
 
媒体:这次的冒险舞台很明显是参照现实的古代北欧,包含神话与种族都可以看出北欧的影子,相较于过去系列作来说更贴近现实设定。之所以会采用如此设定的理由是?玩家可以从现实的北欧神话中得到这次游戏故事剧情的启发吗?
 
近藤:这次游戏的主题确实有参考北欧的背景与神话,不过在剧情方面是原创的。整个《伊苏》的世界观虽然是以现实世界的欧洲大陆为蓝本(艾雷西亚大陆),不过其中融入了很多有别于现实的元素。

确实这次的主题是参考了北欧甚至是维京人的风格,但故事是原创的,不见得会完全依循现实神话。当然因为有具体的蓝本,所以不太可能出现跟现实相反的设定。熟悉北欧神话的玩家应该不难猜出某些角色对应的是现实北欧神话中的哪位神祇。另外这次的故事还参考了维京人的历史,如果熟悉维京人的历史,知道维京人曾经统治过法国北部这段历史,或许就可以从这次故事中找出一些蛛丝马迹。

媒体:以往系列作的舞台有许多也是跟海洋有关(如海难、海岛等),不过这次是首度导入航海要素、直接将海洋作为冒险舞台的一代。之所以会决定加入航海要素的主要用意是?
 
近藤:《伊苏》系列迄今为止的冒险都在陆地上,一直以来 Nihon Falcom 都很希望能制作出一款在海上冒险的《伊苏》,不过要实现这个目标,就得制作出一套完整的船只系统,需要相当多人力成本。这次《伊苏 X》在企划之初,就有讨论过到底要不要加入航海要素,最后获得核心成员的支持,于是就这么拍板定案。
 
近藤:此外还有一个理由,就是当年我还是新入社员的时候,曾经在座位的抽屉里看到前辈留下的涂鸦,上面画了一个火柴人标示着亚特鲁的名字,旁边写着「海上的伊苏」,让我留下很深刻的印象。那位前辈的企画书其实就是后来的「阿尔塔戈的五大龙」,不过当时的 “五大龙“ 不是真实的龙,而是战舰。

「海上的伊苏」这个概念让当时的我留下非常深刻的印象,这次适逢《伊苏》迈入第十代,我觉得不论是在成本上或是开发团队的经验累积上都有办法实现这个目标了,于是下定决心要来做一款「海上的伊苏」。

媒体:游戏将如何平衡陆地舞台与海洋舞台的冒险比重呢?陆地舞台与海洋舞台之间又会有什么样的连结呢?
 
近藤:这部分取决于玩家,基本上《伊苏 X》的海洋属于自由探索的部分,陆地则是剧情推进的部分。如果是以完整探索为目标来游玩的话,那么海洋的部分大概会占整体的四成左右。如果单纯只跑主线故事的话,那么陆地会占整体的七成左右。
 
媒体:航海部分除了讨伐古里格的夺还战之外,是否还有什么独自的内容?
 
近藤:游戏的主要循环是在海上探索岛屿,并登上岛屿冒险。其中一大任务是寻找受到侵袭而流落四方的卡尔纳克居民,让他们加入成为船员,这算是游戏中相当核心的玩法。除此之外还有很多支线任务,例如某个岛屿的任务是捕捉在岛上到处逃窜的系列吉祥物「皮卡多」。
 
媒体:夺还战看来是汲取了《伊苏 VIII》的防卫战与《伊苏 IX》的破坏战的内容,那么在游戏性方面改进了哪些部分?玩家可以关注的亮点?以及玩家在经过反覆参与之后可以获得的乐趣?
 
近藤:我认为夺还战跟《伊苏 VIII》与《伊苏 IX》是不太一样的,比较象是为了夺回岛屿控制权所必须挑战的专属迷宫,着重在战斗元素。玩家在挑战的时候必须尽量打倒越多敌人、越快抵达终点,借以取得高分。

媒体:依照系列以往的故事,感觉亚特鲁很容易发生船难,让他开船会不会很危险?游戏中会有惯例的亚特鲁遭遇海难被冲上岸的桥段吗?
 
近藤:因为这次是紧接着《伊苏 I、II》所展开的冒险,这个阶段亚特鲁还没有碰到过太多次海难啦!

虽然没有海难的桥段,不过仍有一些致敬的要素。另外,亚特鲁昏迷后被带往他处的桥段还是有的。
 
媒体:《伊苏》系列几乎每隔几代都会有一次战斗系统层面的大变革,这次《伊苏 X》似乎在切换角色以及属性等方面作出革新,能否请您简单向大家介绍一下这次变化主要集中在那些地方呢?
 
近藤:《伊苏》系列从《伊苏 VII》开始导入角色切换,以及三种相克的攻击属性来作为战斗系统的基础。虽然简单易懂,但是发展性已经到尽头了。在前几代游戏中,大概都替玩家准备了六到八名伙伴,不过越后面加入的角色就越容易被冷冻。因此制作团队觉得与其如此,不如减少可操作角色来集中开发资源,做到以往没办法做到的事情,实现密度更高的游戏体验。所以这次有很多玩法是只有这套搭档模式的系统才有办法实现的。

媒体:玛那动作的灵感来自哪里?除了目前已经公布的 3 种之外,是否还有其他未公布的种类存在呢?会收录使用特定玛那动作来游玩的小游戏或挑战吗?象是滑板竞速之类的?
 
近藤:玛那动作的灵感主要来自《伊苏 I、II》中,玩家取得新道具,并利用新道具的能力来解谜或是推动游戏进度的这个模式。实际上目前已经公布的 3 种玛那动作,到游戏后期都会有更强大的版本登场。此外还有一些目前还没公布过的玛那动作,象是能看见隐形物体的能力。

游戏中没有特别针对玛那动作设计的完整小游戏,不过在剧情过场中会有活用这些动作的要素。

媒体:这次的战斗系统除了以往系列作曾经加入的切换操作角色及 AI 伙伴辅助战斗之外,还首度导入双人合体的「搭档模式」。之所以决定加入此一机制的理由是?设计上有遇到那些挑战呢?各自使用的时机又是?
 
近藤:《伊苏》系列的一大特色就是高速动作体验,这次《伊苏 X》想要在此基础上加入更多的要素,已达成更具重量感的动作玩法。此外还有一个原因如同前面所说,是希望透过精简伙伴数量来提供更多自订性。

在最初尝试搭档模式的时候,主要的挑战是「操作变得很复杂」。原本的设定是要以一个按钮来切换单人模式与搭档模式,两模式各成一套体系,操作的负担加倍。因此如何精简操作就成了当时的一大课题。

至于使用的时机,一般在清理小怪的时候建议使用行动灵活的单人模式。遇到强大敌人的时候,因为这些敌人多半有耐久值的设定,需要先耗尽耐久值才能对他们造成伤害,此就会建议使用搭档模式展开猛攻。
 
媒体:这次可以操作的搭档只有卡嘉一位吗?是否还会有其他搭档加入战斗呢?会不会推出新搭档的 DLC?
 
近藤:游戏中的搭档只有卡嘉,目前没有计划推出新搭档的 DLC,不过双人搭档的丰富度绝对能让大家满意。
 
媒体:《伊苏 X》取消斩击、打击、射击属性相克要素的理由是?这套系统今后会被舍弃吗?
 
近藤:攻击属性相克系统今后的存废目前还未底定,还得观察《伊苏 X》推出后大家对搭档模式的反应而定。确实这算是一个满简单易懂的系统,很多玩家也习惯了。我能理解玩家对取消属性相克的疑虑。不过我可以跟大家保证,这次的搭档模式在丰富度与战略性上都不会输给原本的系统。

媒体:近藤社长先前曾经提到过想导入《魂(Soul)》类要素,打造具备《伊苏》特色的轻松氛围魂类游戏,那么具体来说是怎么实现的呢?
 
近藤:当时之所以会这么说,是因为团队中有成员提出希望在原本的高速战斗风格中,加入一些比较有重量感的动作元素,并藉由快慢节奏的搭配来营造出战斗走味的重要性。不过就我自己的观点,《伊苏 X》还是比较接近以往的作品,而不像魂类游戏。
 
媒体:这次选择由 Toi8 担任角色设计的理由是?有什么令人难忘的合作趣事可以分享吗?
 
近藤:因为这次登场的亚特鲁年纪很轻,主要登场角色也都是年纪相仿的少男少女,所以在选择角色设计画家的时候,第一优先考量就是希望能把年轻的角色画得很有魅力。而 Toi8 老师提供的作品充分表达出角色的青春与幻想元素,所以决定与之合作。至于难忘的事情......大概就是老师交稿的时间都很紧绷这件事吧(笑)。

媒体:这次女主角卡嘉的身分是海盗,与以往系列作的女主角不太一样,这部分是受到《轨迹》系列剧本成人化的影响吗?整体剧情氛围是偏轻松愉快还是更为成人严肃呢?
 
近藤:这次的故事剧情仍然是比较明快积极的风格,而不是黑暗沉重的风格。虽然卡嘉是海盗,不过海盗也是有很多类型的。这次故事的主轴是一群少年少女在家园被毁灭后,如何面对与克服难关的经历,虽然并不全然只有积极乐观的一面,还是有一些严肃的议题在内。不过整体来说还是一个开朗活泼的少年少女故事。

媒体:本作的宣传片中可以听到亚特鲁有说话的语音了,请问游戏中他有语音的台词大概有多少
 
近藤:其实跟以往系列作差不多。宣传影片因为是聚焦集锦,所以看起来亚特鲁讲话的场面变多了。实际上他有语音的台词并不多。考量到亚特鲁是玩家在游戏中的分身,所以不希望加入太多语音来影响玩家的带入感。其实负责亚特鲁配音的声优梶裕贵先生曾经抱怨说他的台词太少,根本搞不清楚剧情是在讲啥(笑)。
 
媒体:是否有计划把更多 Nihon Falcom 的经典作品搬上 Switch 平台呢?
 
近藤:因为很多现在的玩家没有接触过 Nihon Falcom 之前的作品,所以有陆续把一些作品移植到 Switch 平台推出。而 Nihon Falcom 更古老一点的作品在现行的主机上是完全没机会玩到,所以我有想过如果有机会的话希望能以完全重制的方式把这些作品重新推出。不过目前还没有具体的计划可以公布。
 
媒体:这次《伊苏 X》挑战最高难度的话是否会有更好的奖励反馈呢?难度设定会对游戏带来什么影响呢?
 
近藤:高难度会有高报酬这是《伊苏》系列一贯的特色,这次当然也没有缺席,请大家多多期待。

至于高难度设定的部分,除了敌人的能力参数会提高之外,一部分头目的攻击模式会有一些改变,有更多攻击手段。因为这次搭档模式的操作比起以往系列作来说难度较高,所以有把「普通(Normal)」难度设定得比较简单一点。不是那么擅长动作游戏的玩家就可以选择普通或是以下的难度。此外,如果玩家对平台跳跃的部分感到棘手,老是会踩空从高处跌落的话,游戏中也有选项可以增加平台落脚点。
 
媒体:这次试玩中挑战的头目,单人模式跟搭档模式打起来的难度差很多,是故意这样设定的吗?
 
近藤:确实是有意这样设计的,因为希望让玩家充分体验搭档模式的重要性。不过游戏中也会有一些强制玩家只能以单人模式挑战的桥段,此时玩家应该就能体会有搭档模式是多么地美好。
 
媒体:单人模式与搭档模式在攻防性能上的差异是刻意要做出区别的吗?
 
近藤:在《伊苏 X》设计初期,整个操作的设定是非常复杂的,单人模式与搭档模式原本是需要靠按钮切换。不过后来为了简化,所以就将单人模式与搭档模式的切换整合到防御钮上,只要按住防御钮就会直接进入搭档模式,能一边维持防御状态、一边伺机展开猛烈攻击。虽然牺牲敏捷性,不过攻防性能大幅提升。
 
媒体:除了搭档之外,是否有什么可以让其他角色提供支援的机制?
 
近藤:基本上战斗中能行动的角色只有亚特鲁跟卡嘉两人。不过在海上战斗的部分,已经加入成为船员的角色会发动一些支援效果,给玩家带来一些强化。

媒体:游玩一轮的通关时间大概多长?
 
近藤:我自己是全程参与游戏开发,对游戏内容很熟悉、很清楚知道该怎么玩的状态,在游玩第三轮的时候,全要素通关大概花了 40 个小时。一般玩家的话可能会花上 50~60 个小时,
 
媒体:之前的角色介绍中,有提到乌鸦弗基尔有专属的支线任务,请问这跟普通的支线任务有什么差别?
 
近藤:弗基尔在游戏中会跟亚特鲁与卡嘉一起行动,所以有很多支线任务的委托都会以牠为起点。游戏中还会替主要登场角色设计名为「插曲时间」的专属支线任务。

弗基尔
 
媒体:之前包括菲尔迦纳、塞尔塞塔的冒险故事都推出了完全重制的新作,然后这次《伊苏 X》又回归到系列初期的时代。那么在整个系列中相当受到关注的《伊苏 V》是否有机会推出新作或是重制呢?
 
近藤:其实在 Nihon Falcom 每次内部开发会议上,都会有人提到是不是要重新制作《伊苏 V》。不过当大家被问到「要做新作?还是要重制《伊苏 V》?」时,大家又觉得做新作会比较有趣。所以我也只能尊重团队的想法。《伊苏 V》是一款很古老的作品,如果想重新推出的话势必要大改,开发成本说不定比新作还高。不过我自己也是觉得如果能做的话当然是很想做,希望在我退休前有机会能实现。
 
媒体:在这次《伊苏 X》的主视觉以及宣传影片中,都可以看到巨大的白鲸鱼,请问这只鲸鱼在游戏中有什么重要的存在意义吗?
 
近藤: 这次《伊苏 X》有准备一个动作过场事件的系统,在这些过场事件中,玩家不只是单纯观看剧情的演出,还要一边操作。宣传影片中白鲸鱼出现的场面就是在故事中盘的一个动作过场事件,玩家必须操作亚特鲁来通过这个事件。这只白鲸鱼与游戏舞台奥贝利亚湾有着非常深厚的关联。玩家在推进主线故事的时候,就会逐步了解白鲸鱼与诺曼人之间的关系。如果更深入把一些支线都钻研完成的话,就能得知白鲸鱼的全貌。

媒体:最后想请您向期待《伊苏 X》的玩家说几句话。
 
近藤:之前我们在《伊苏 VII》首度导入小队作战跟属性相克的崭新系统。这次我们在《伊苏 X》改变了方针,挑战不一样的双人搭档系统,花费的成本跟投注的心力跟《伊苏 VII》差不多。虽然目前还无法确定玩家的反应如何,不过我们对这次的成果很满意,相信大家也会喜欢这款作品,希望亚洲的玩家朋友多多支持与鼓励。

游戏信息

游戏名称:伊苏 X -北境历险-
游戏原名:イースX -NORDICS-
游戏类型:动作角色扮演
对应平台:Nintendo Switch / PlayStation 5 / PlayStation 4
发售日期:2023 年 9 月 28 日
建议售价:一般版 新台币 1790 元 / 港币 468 元
     亚特鲁‧克里斯汀 Edition 新台币 2530 元 / 港币 668 元
支援语言:繁体中文 / 韩文字幕,日语语音
游玩人数:1 人
游戏分级:待审查
开发厂商:Nihon Falcom
发行厂商:云豹娱乐股份有限公司
官方网站:https://www.cloudedleopardent.com/game/ysx/zh/

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